Wednesday, February 23, 2011

Ливийцы и тунисцы бегут от беспорядков в Италию: ЕС начал миссию "Гермес"


Из Ливии в Европу могут попасть 200-300 тысяч беженцев, при этом пунктом их прибытия станет Италия. Такое предупреждение прозвучало в ходе экстренного заседания итальянского правительства, посвященного кризису в североафриканских странах...

Европейское пограничное агентство Фронтекс, по запросу Италии, начало миссию "Гермес" по контролю нелегальной миграции у итальянского побережья.


Ниже есть продолжение.


В миссии будут задействованы около 30 экспертов из 12 стран ЕС, четыре самолета, два вертолета и два военных корабля, которые будут использоваться для патрулирования побережья.

Технику предоставили Италия, Франция, Германия, Нидерланды, Испания и Мальта. Однако источники в руководстве ЕС заявили, что при готовности оказывать Италии поддержку, возможность "распределения мигрантов по европейским странам исключена".

Чрезвычайная ситуация с иммиграцией вследствие кризисов в североафриканских странах и пути обеспечения безопасности в средиземноморском регионе будут обсуждаться сегодня на специальном заседании министров внутренних дел Италии, Кипра, Франции, Греции, Мальты и Испании.

Встреча созвана Италией накануне заседания глав стран ЕС 24-25 февраля, в повестку которого, по настоянию итальянской стороны, включен иммиграционный вопрос...

http://txt.newsru.com/world/23feb2011/hermes_mission.html

Peter Schiff - Predictions for the Next Decade (English)

Nassim Taleb: how to live in the world we don't understand (English)

You can't ignore informational....Luck of increase precision couple with increase of confidence is deadly...

У вас есть клубная карточка?

Пубкликую заметку полность, за исключения заглавия.


Моше Фейглин, "Маарив", 21.02.2011

"У вас есть клубная карточка? – поинтересовалась сотрудница аптеки. Это было аптечное отделение крупной торговой сети.

"Нет," – ответил я.

"Могу ли я предложить вам присоединиться к нашему клубу клиентов? Это бесплатно. И выгодно".

"Нет, спасибо," – мой ответ был лаконичен.

"Я понимаю, - вздохнула сотрудница, показавшаяся мне интеллигентной женщиной. – Вы из тех людей, которых ничего не интересует. Бессмысленно пытаться вас в чем-либо убеждать – вам просто не нужна карточка и всё".

Я был рад услышать, что я "из тех людей", что я не одинок в этом мире, что еще встречаются такие странные личности, которые не спешат передать свои личные данные составителям информационной базы любой коммерческой или политической организации, соблазнившись теми или иными подачками.


Ниже есть продолжение.


Иными словами, я был рад узнать, что я не единственный в мире человек, который высоко ценит свою свободу. В США уже предлагают льготы тем, кто согласен вживить в свой организм капсулу, которая транслирует информацию о потребительских привычках ее носителя. Ты становишься предметом торговли. Тебя продают на рынке - не как раба, боже упаси – а как статистическую единицу. Это кажется безумием, но люди дают согласие на этот шаг.

Я боюсь, что пройдет немного времени, и подобные новшества перестанут восприниматься посягательством на индивидуальную свободу. Наоборот: ведь таким образом человека можно будет спасти во время чрезвычайной ситуации – будет известна твоя группа крови, будет ясно, какие лекарства ты принимаешь. Все на благо человека. Нанотехногия, биотехнология .

Агрессивный вирус-датчик мгновенно проникнет в человеческий организм. Клубная биокарточка, предоставляющая клиенту скидку в несколько шекелей. "Господин, проглотите вот эту таблеточку и получите за это скидку в размере 50 шекелей". Мы превратимся в абсолютно прозрачных людей.

Депутат кнессета Меир Шитрит прикладывает много усилий, чтобы превратить нас в меченых коров. Всем придется глотать таблеточку. Причем бесплатно – даже скидку не получим. Это называют биометрической базой данных. Нас пытаются убедить, что это поможет бороться с преступностью. Совершенно "случайно" (а как же иначе!) Шитрит проталкивает еще один законопроект, в соответствии с которым выборы в кнессет будут компьютеризованы. Это означает, что тайная информация о наших политических предпочтениях рано или поздно станет известна любому анонимному хакеру.

Компьютеризированный подсчет голосов, убеждают нас его сторонники, обеспечит более эффективную работу избирательной комиссии. Окончательные результаты станут известны гораздо раньше. Как будто никогда прежде мы не получали окончательные результаты в день выбров. Дайте мне избирательные бюллетени, дайте мне наблюдателей, дайте мне бумажные конверты – и все будет проверено и подсчитано. Сильные всегда предпочитали оставаться в тени. А слабых современная технология превращает в прозрачных, беззащитных людей, освещенных ярким светом прожектора.

"Вы поняли меня правильно, - я улыбнулся сотруднице аптеки. – Спасибо вам за то, что сэкономили мое время". Я заплатил за покупку наличными, а не с помощью кредитной карточки.

http://cursorinfo.co.il/news/pressa/2011/02/21/misha/

Самообучающийся робот из спичечных коробков

По наводке Ильи Весеннего в его блоге



...Такого робота изобрел Дональд Мичи. Сообщение о нем появилось в статье "Метод проб и ошибок" во втором номере журнала Penguin Science Survey за 1961 год. С тех пор робот, названный MENACE (от Mathbox Educable Naughts and Crosses Engine), кочует по страницам научно-популярных изданий.

Модель Мичи играла в крестики-нолики. Для ее изготовления изобретателю понадобилось триста спичечных коробков и несколько сотен разноцветных бусинок. Устройство машины очень простое. На каждом коробке изображена позиция, встречающаяся при игре в крестики-нолики. Внутрь коробка положено столько разноцветных бусинок, сколько существует возможных ходов в данной позиции.

Мичи вклеивал в каждый коробок уголок из картона, где могла поместиться лишь одна бусинка. Чтобы определить ход машины, он встряхивал коробок, открывал его и смотрел, какая бусинка закатилась в ловушку. Пометив за робота ход, Мичи делал собственный, после чего игра переходила в другую позицию. Для очередного хода робота выбирался коробок с изображением соответствующей позиции, и игра продолжалась по описанной схеме.

Поскольку Мичи решил, что первый ход всегда делает робот, на коробки он нанес все позиции для 1-го, 3-го и последующих нечетных ходов. Мы, конечно, можем поступить иначе, создав универсального робота.

Обучение машины проводится методом кнута и пряника. Во время игры коробки, принявшие участие в совершении ходов, откладываются в сторону. Если человек выиграл, то робота следует наказать, достав из каждого сыгравшего коробка бусинку, определившую ход. Таким образом удаляется последовательность ходов, приведших к проигрышу. В случае ничьей машина умеренно поощряется, для чего в каждый из сыгравших коробков добавляется по бусинке того же цвета, что сделала ход. Если же робот выиграл, в коробки добавляется сразу по три бусинки цвета выигрышных ходов.


Ниже есть продолжение.


Первый турнир между Мичи и его машиной состоял из 220 партий и занял два дня. Сперва робота все время приходилось наказывать, но после 20-й партии он начал все игры сводить вничью. Мичи стал делать нарочито бессмысленные ходы, чем ненадолго сбил с толку свое детище. Однако в конце концов он выбыл из турнира с разгромным счетом, проиграв роботу в последнем круге 8 партий из 10.

Перспектива возни с сотнями спичечных коробков вряд ли может кого-нибудь прельстить, а вот запрограммировать такого робота можно без особого труда. Единственная сложность состоит в создании качественного генератора случайных чисел для выбора ходов. Впрочем, если считывать показания системного таймера каждый раз, когда человек нажимает на клавиши, значения младших разрядов счетчика будут вполне случайной величиной, так как клавиши не могут нажиматься через совершенно одинаковые промежутки времени.

Читателям, у которых нет возможности программировать робота, можно посоветовать построить машину, предложенную постоянным автором журнала Scientific American Мартином Гарднером. Роботов, сделанных по принципу MENACE Дональда Мичи, может быть сколько угодно. Их сложность, то есть количество необходимых спичечных коробков, находится в прямой зависимости от комбинаторной сложности игры, в которую машины должны играть.

Гарднер придумал игру в шесть пешек, для которой достаточно робота из 24 коробков. Правила игры следующие. Доска имеет 3х3 клетки. У каждого из игроков в начале игры по 3 пешки. В исходной позиции пешки противников выстроены в два ряда на противоположных сторонах доски.

Есть всего два вида ходов: во-первых, перемещение на одну клетку вперед, когда она свободна, во-вторых, ход со взятием пешки противника. Брать чужую пешку разрешается, если она стоит на соседней по горизонтали или по диагонали клетке. Выигрывает тот, кто возьмет все пешки противника, либо проведет свою пешку через все поле в третий ряд, либо "запрет" противника, то есть не даст сделать очередной ход.

Гарднер предлагает ничего не вклеивать в спичечные коробки, а просто вынимать из них бусинки с закрытыми глазами и класть их сверху на коробок, сделавший ход. Кроме того, он предлагает поэкспериментировать с размером поощрения и/или наказания роботов в процессе обучения. Можно попробовать наказание полностью исключить.

Далее, он советует сделать машины для четных и нечетных ходов и устроить соревнование между ними. Право слово, если писать программы, это сделать совсем нетрудно. Представляете, каким захватывающим мог бы стать кубковый матч между роботами разных авторов, использовавших неодинаковые методики обучения! Разумеется, никто не мешает нам придумывать свои игры и свои самообучающиеся машины, чтобы разнообразить удовольствие.

Что же касается развлечений, то один из читателей Scientific American устроил следующий розыгрыш. Он пригласил двух студентов, юношу и девушку, не знакомых с игрой в шесть пешек, объяснил им правила и устроил между ними заочные соревнования. Я процитирую часть его письма Гарднеру:

"Каждый участник турнира сидел в отдельной комнате, называя свои ходы судье. По секрету от игроков судьи (их тоже было двое) сообщали о сделанных ходах в третью комнату, где находились роботы и велся счет побед и поражений. Противники считали, что играют друг с другом через посредников; на деле же каждый из них играл с машиной. Начиная новую партию, участники менялись фигурами (игравший белыми брал черные и наоборот). Те, кто сидел в средней комнате, были заняты: им приходилось следить, чтобы ходы не были перепутаны, встряхивать и открывать коробки (обслуживать машины) и вести счет матча.

Студентов просили по ходу игры комментировать свои ходы и ходы противника. Вот некоторые из этих комментариев.

- Какой же я болван!

- Великолепный ход! Думаю, что проиграю эту партию.

- По-моему, он совсем не думает. Мог бы уже и не зевать.

- Здорово играет! Она начинает понимать, чего я добиваюсь.

- Наконец он начал думать, и играть стало куда интересней.

- Какой странный ход! Разве не видит, что я выиграю, если он пойдет вперед?

- Мой противник играл хорошо, но, по-моему, я первой раскусила игру.

- Первым игру раскусил я.

Не правда ли, забавно? Когда студентам показали роботов, с которыми они сражались, несчастные никак не могли поверить, что играли не друг с другом, а со спичечными коробками.

На мой взгляд, эта история настолько занимательна, что возникает желание соорудить самообучающегося робота, чтобы разыграть своих друзей или представить его "гвоздем" вечеринки.

Евгений Щербатюк

http://kg.fdd5-25.net/9703/k1211.htm