Ролик-спойлер
Всем любителям НФ у которых в детстве был ZX Spectrum-совместимый или иной компьютер рекомендую посмотреть новый интерактивный фильм Black Mirror: Bandersnatch (Чёрное Зеркало: Брандашмыг). Он вышел на Netflix.
Отлично передана атмосфера 1980-ых.
Те, кто писали на Basic-е получат удовольствие от каждой минуты.
С точки зрения научной фантастики, это смесь идей Мультивселенной и метафизики (в смысле многомировой интерпретация или интерпретация Эверетта). Ниже я подробно разъясняю, что я тут имею в виду.
Фильм поднимает также вопросы свободы воли (см. ниже).
В качестве бонуса в фильме присутствует также аллюзия на Алису в Стране Чудес и Алису в Зазеркалье Льюиса Кэрролла.
Фильм имеет несколько различных окончаний.
Ниже есть продолжение.
Что значит, что фильм интерактивный? В литературе, существует понятие книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очерёдности, в которой читатель проходит страницы или главы. В СССР такого не было, а в России книги этого жанра появились только в 1991 г., лично я узнал о существовании этого жанра, только после просмотра этого фильма. Фильм, по-сути является смесью обычного пассивного просмотра за развитием линейного сюжета и видео-игрой, при чём финалов у фильма есть несколько. Для того, чтобы добраться до всех финалов надо порядка три с половиной часа.
Спойлер про интерактивность 1
Интерактивность сделана не очень интуитивно. Так, когда я дошёл до неудачного окончания, оказалось, что я могу не пересматривать весь фильм (не переигрывать всю игру сначала), а я могу вернуться в "точку сохранения" ("save point"), "закладку", которую сделали сами режиссёры. При чём, я могу вернутся как к моему последнему (неудачному) выбору, который привёл к не очень удачному финалу, так и в в предыдущую развилку. Таким образом, (ну, не совсем так, см. также спойлер про мета-уровни ниже), если вы хотите посмотреть все окончания, лучше использовать DFS, поиск-в-глубину, т.е. доходить до какого-нибудь финала, а затем "прыгать" в "точку сохранения". Netflix реализовала механизм backtracking в фильме. :-) Забегая вперёд, я всё-таки отмечу, что я некоторые второстепенные финалы я пропустил.Если говорит о плохой стороне фильма, так это сюжет. Он просто ужасен.
Спойлер, немного про сюжет
В определённых финалах фильм превращается в фильм-ужасов, вам предлагают стать убийцей, употребить наркотик, покончить жизнь самоубийством. Отдельно, хочу выделить один из возможных финалов, когда вдруг женщина-врач, Хайнес, становится каратистом и мы наблюдаем его показательное выступление, которое начинается почти без предупреждения. Я очень удивился.При этом, все эти вещи весьма слабо влияют на сюжет и без них можно было обойтись. Логические связки в сюжете весьма натянуты, если хотите узнать подробнее про сюжет, смотрите ролик-спойлер выше.
Отдельно я хотел бы выделить хорошую игру актёров. Главный герой Финн Уайтхед в роли Стефана сыграл очень хорошо. Элис Лоу в роли доктора (врача) Хайнеса сыграла замечательно. Уилл Поултер в роли Колина Ритмана был очень убедителен. Игра Крэйга Паркинсон, Питер, отец Стефана, было довольно средней. Таллула Хэддон в роли Китти, ИМХО, сыграла плохо.
Спойлер про Китти
Просматривая фильм, я не понял, что это Безумный Шляпочник.Больше всего меня зацепила великолепная передача атмосферы 1980-ых. Кассета, видеомагнитофон, портативный аудиоплеер (Walkman), стационарный телефон, гудки занято, если тот, кому ты звонишь, в это время говорит, "пузатый" телевизор, т.е. телевизор с магнитно-лучевой трубкой, монитор с малым разрешением; показывает игру с графикой, которая по современным меркам выглядит "убого" и говорят при этом, "отличная" графика (см. ниже подробнее). Постоянно в кадре курят, при чём курят в помещении, даже в присутствии ребёнка. Больше всего меня зацепило не это. В течении многих минут был показан ZX Spectrum, не только как выглядят игры на нём, но и процесс их написания на языке Basic.
Спойлер про программирование
(Один раз в кадре был показан ассемблер, осмысленный код, а также в одном из возможных окончаний (см. ниже) маленький кусочек кода на JavaScript). Не всегда код на Basic-е был осмысленный, иногда там были просто левые символы, которые не могут быть в коде, но структура кода, точнее её всякое отсутствие, было сохранено. На экране всегда есть команды GOTO и GOSUB. "Явная" отсылка (эта такая шутка :-)) к книге Дейкстра "Заметки по структурному программированию" и статья "О вреде оператора GOTO" ("GOTO considered harmful"). Дело в том, что в Basic-е ZX Spectrum-а не было никаких функций (в отличии от qbasic-а, который появился позже и на IBM PC-совместимых компах; его синтаксис похож на gwbasic), максимум того, что было это подпрограммы. Всё что они давали, это при вызове подпрограммы (GOSUB, сокращение от go to subroutine), "запоминался" номер строки, с которой был сделан этот вызов, чтобы при встрече команды RETURN вернутся на следующую строку после прошлого вызова GOSUB. Никаких локальных переменных, никакого стека вызовов, ничего нет. Да и видеокарты тоже нет. Пишешь напрямую в память, в определённые блоки памяти (в ОЗУ), и это отображается напрямую на экран. Из-за такого низкоуровневого программирования есть много багов; нужно точно рассчитать, куда, в какой адрес памяти, и когда писать. Если у нас есть движущиеся объект, мы сами должны следить, чтобы он, к примеру, "не провалился" сквозь "пол". Из-за этого часто программа просто крэшается ("вылетает" с сообщением об ошибке). Подавленное состояние программистов, при попытке отладки таких багов хорошо передано в фильме.Отдельного упоминания заслуживает использование блок-схем. Я впервые с ними встретился на уроках информатики в 1990-е, но в 1980-е они уже широко использовались. С помощью них, объясняют как устроена книга-игра (англ. gamebook). Другое её использование в фильме будет описано ниже.
Фильм делает несколько аллюзий на работы Луиса Кэрролла.
Частью мотивации главного героя является поиски игрушечного кролика, что приводит его к открытию более глубоких секретов, что можно сравнить с поисками Алисой Белого Кролика в книге "Алиса в Стране чудес". Ритман и его подруга Китти помогают Батлеру испытать психоделический (читай, наркотический) опыт в своей квартире, коррелируя с чаепитием Безумного Шляпочника из той же истории, и при этом, как я потом, с удивлением обнаружил, внешность Китти призвана напоминать Шляпочника. Лично я при просмотре фильма этого не увидел и вообще считаю, что Таллула Хэддон плохо сыграла эту роль. В какой-то момент главный герой путешествует сквозь зеркало, или буквально оказывается "в Зазеркалье" (об этом подробнее ниже).Рассмотрим теперь подробнее основные идеи фильма.
Спойлер про Мультивселенную> и метафизику
Фильм утверждает, что мы живём в Мультивселенной. Время представляет собой конструкцию, в которой есть много разных реальностей, которые переплетаются и связывают друг с другом, поэтому ничего, что мы делаем не важно. Лично я при просмотре фильма держал в голове могомировую интерпретацию Эверетта, хотя она напрямую там не упоминается. Лично меня на это натолкнуло использование блок-схем в фильме. Могомировая интерпретацию Эверетта предполагает существование, в некотором смысле, "параллельных вселенных", в каждой из которых действуют одни и те же законы природы и которым свойственны одни и те же мировые постоянные, но которые находятся в различных состояниях. При этом сама эта интерпретация является метафизической, не существует физического эксперимента, который позволил бы установить существование этих "параллельных миров". Грубо говоря, мы принципиально не можем, по-крайней мере на данном уровне развития науки, выбрать между этой интерпретацией и, скажем, копенгагенской.Один из эффектных приёмов, которые используется в фильме связан с его интерактивностью.
Спойлер про интерактивность 2
Так в одном из окончании фильма, которая является петлёй, Колин говорит "Вы выбрали неправильный путь". У этой фразы есть двойной смысл, первый, она обращена к главному герою, он сообщает ему, что он сделал неверный выбор. Второй, который я понял, когда я вернулся к этому моменту после петли, он обращен к нам, зрителям, ведь это мы сделали этот выбор за главного героя. Мы является мета-уровнем по отношению к действию фильма. И вот, герой интерактивного фильма (суть видеоигры) обращается на мета-уровень* к нам.Это не единственный пример обращения одного из героев фильма к зрителям. Так, после одного из наших выборов главный герой говорит, как-бы обращаясь к нам, "Really?". Отличная игра в этом эпизоде, есть ощущение именно разговора, как будто он говорит именно нам.
Второй пример выхода на мета-уровень. В одном из окончаний нам преподносится теория конспирации в духе Оруэлла. Неспроста же, был выбран именно 1984 г. для действий фильма. Она гласит, что, по-крайней мере, за главным героем неустанно следит государство. При чём, показано, как именно оно может это сделать в 1984 г. Камеры повсюду и запись на видомагнитофон. Информация храниться на видеокассетах и в папках с бумагами. Это описание отличается от описания в "1984" Оруэла, а также от того, как мы сегодня это представляем. См. тотальный контроль. Как китайская антиутопия угрожает всему миру или 1 серию 3 сезона "Black Mirror" ("Чёрное зеркало"). Так вот, в этом окончании, нам показывает, что на самом деле один из ключевых эпизодов детства был разыгран, это была инсценировка и об этом есть видеоотчёт. Его "отец" (и доктор Хайнес), на самом деле, все эти годы ставил над ним негуманный эксперимент.
Существует окончание, которое можно интерпретировать по-разному.
В одном из окончаний, мы принимаем решение за главного героя, выпрыгнуть в окно. Неожиданно, однако, он оказывается совершенно в другом месте, а именно на съёмочной площадке, съёмку фильма останавливают, незнакомая ему женщина обращается к нему по-другому имени и что-то объясняет. Его "отец" при этом является частью съёмочной группы. Во-первых, оценим аллюзию на "Алису в Зазеркалье", он попал в другой мир через окно-стекло-зеркало (есть ещё один момент в фильме, когда главный герой через зеркало попадает в параллельный мир, который является копией мира главного героя в прошлом). Лично я вижу этот эпизод в духе интерпретации Эверетта, а именно, герой попал в параллельный мир, при чём, он не является копией нашего, там произошли другие события. В этот момент я подумал, что видимо имеется в виду, что нам пытаются сказать, что-таки, существует физический эксперимент по идентификации параллельного мира. Другая возможная интерпретация этого эпизода это вариация идеи мета-уровня#. Нам в фильме показано то, как снимали фильм. Съёмки фильма были остановлены из-за ошибки актёра, он не должен был прыгать в окно, а актёр настолько вжился в образ главного героя, что и после остановки съёмки он продолжал себя считать им. При чём, несмотря на то, что съёмка была остановлена, мы видим это в самом фильме. Прям лист Мёбиуса, какой-то. :-)
Существует ещё одно нетривиально окончание. В нём у главного героя не получается достичь хорошего финала. Проходит время, одна из второстепенных героин истории вырастает, становится программистом в Netflix в настоящем 2018 годе и снимает этот фильм. Таким образом, "реальная" жизнь этой программистски, которая работает над фильмом, это один мета-уровень# (который, как и в предыдущем абзаце тем не менее "вложен" в фильм). Затем, по-фильму, с ней начинают происходить те же странные вещи, что и с главным героем и мы, зрители, можем принять за неё решение. Это другой мета-уровень*, который над "вложенным" мета-уровнем#. Эта женщина-программист со своего мета-уровня# перезапускает главного героя, обычный уровень повествования, и он теперь может прийти к другому финалу. Лёгкая аллюзия на фильм "Inception" / "Начало".
По-мимо этого есть ещё одна петля. Если петля в начале фильма, будет ли главный герой работать в здании фирмы или дома, не влияет на дальнейший ход фильма, в частности её можно и не делать, то это петля является существенной. Существуют окончания фильма, к которым нельзя дойти (unreachable) не делая этой петли. Если же сделать эту петлю, побежать за Колином вместо того, чтобы пойти к врачу, то это будет иметь последствия. В конце петли, мы просто попадаем к врачу. Однако, оказывается, что сделав эту петлю, мир главного героя изменился. Всё продолжает происходит более или менее также, как и в мире, где этой петли не было, однако, в сценах, где раньше был Кевин, его нет. Но это не главное. У нас, в нашем реальном мире, который является мета-уровнем* по отношению к фильму, появляются другие варианты выбора. Т.е. пусть который совершил главный герой в фильме влияет уже на наш выбор. Так, в одном из ответвлений перед нами сейф и нам дают 2 варианта выбора кода. На самом деле, их 4. Если вы прошли эту, вторую петлю, вам покажут другие варианты ответа. Также, в другом месте у нас появляются другие варианты ответа. Таким образом, если представить все наши выборы на блок-схеме, у нас меняется сами варианты выбора в момент ветвления, (см. ниже подробнее про момент ветвления) более того, перед нами появляются новые пути, которых раньше не было, из-за действий которые главный герой совершил в прошлом. Из самого фильма мы знаем, что создатели фильма (мета-уровень#) для написания этого фильма использовали блок-схему. Обычно, само строение блок-схемы и варианты ветвление предопределены (детерминированы), заданы сценаристом до начала съёмок фильма. В этом же фильме, действия главного героя изменяют саму блок-схему. В частности из-за этого мы не можем использовать BFS, поиск в ширину, при просмотре фильма (по-мимо того, что нам понадобится намного больше времени, так как чтобы "вернутся назад" ("backtracking") нам надо будет начать смотреть фильм сначала и делать выбирать по-другому). Хочу ещё раз подчеркнуть, после того как сделана петля, мы получаем другие варианты выбора.
Рассмотрим, теперь, внимательней, что происходит в момент ветвления. Мы получаем интерактивный вопрос, выбор, который мы делаем за героя. Что произойдёт после этого? Первый вариант, в зависимости от нашего выбора на мета-уровне* настоящее для нашего героя, на его уровне будет тем или иным. С точки зрения главного героя это выглядит как коллапс волновой функции в копенгагенской интерпретации. Другой вариант, в некотором смысле, существуют "параллельные вселенные" и делая наш выбор мы просто решаем которую из них мы хотим посмотреть. С точки зрения главного героя это выглядит как свобода выбора в интерпретация Эверетта.
Неожиданно мы подошли к вопросу судьбы\детерминизма и свободы воли. В самом фильме разные герои смотрят на этот вопрос по-разному. Колин считает, что судьба контролирует нашу жизнь, поэтому ничего не имеет значение, это детерминизм, которой у Колина переходит в фатализм. Он не противоречит копенгагенской интерпретации. С другой стороны, у нас есть доктор Хейнс, которая верит, что есть свобода воля, но мы ничего не можем сделать, чтобы изменить прошлое. Это интерпретация Эверетта. С неожиданной третьей стороны, у нас есть мнение ведущей документального видео в фильме, которая утверждает, что единственное, что существует,- это иллюзия свободной воли. К слову, этого подхода придерживается Каббала. Вопрос выбора какая же интерпретация "истинна" (в некотором, метафизическом смысле, определить который само по-себе не просто) фильм оставляет без ответа. Возможно, здесь намекается на причинную интерпретацию?
Фильм использует и другой эффектных приём. Действие в фильме происходят в 1984 г. Для главного героя - это настоящие. Мы же смотрим на это из "будущего" (точнее, это мета-будущее), из 2018 г.
Спойлер про компьютерную графику
К примеру, нам показывает графику на ZX Specturm-е. С точки зрения 2018 г. это графика убогая. Нам же с экрана говорят, какая потрясающая, красивая графика. Действительно, на то время это было так.В самом фильме Интернет вообще не упомянут. Компьютеры не соединены вообще ни в какую (даже локальную) сеть. Хотя, естественно, Интернет уже существовал.
Из истории Интернета
Напомню, в 1970-х годах Роберт Эллиот Кан и Винтон Серф разработали стек протоколов TCP/IP, который стал стандартным сетевым протоколом ARPANET.В 1970-х годах сеть в основном использовалась для пересылки электронной почты, тогда же появились первые списки почтовой рассылки, новостные группы (newsgroup) и доски объявлений (BBS).
Типичный интерфейс меню файловых операций на BBS
RemoteAcess configuration utility RAConfig 2.52.
1 января 1983 года сеть ARPANET перешла с протокола NCP на TCP/IP, который успешно применяется до сих пор для объединения сетей. Именно в 1983 году термин "интернет" закрепился за сетью ARPANET.
В 1984 году была разработана система доменных имён (Domain Name System, DNS).
В 1984 году была основана FidoNet.
В 1984 году у сети ARPANET появился серьёзный соперник: Национальный научный фонд США (NSF) основал обширную межуниверситетскую сеть NSFNet (National Science Foundation Network). К этой сети за год подключились около 10 тыс. компьютеров, название «интернет» начало плавно переходить к NSFNet. Сеть была построена на принципах ARPANET, но имела гораздо бо́льшую пропускную способность (56 кбит/с).
Далее, в 1989 г. в ARPA решат умертвить своё детище, которое проживёт к тому времени 22 года, а входящие в ARPANET компьютеры передать NSFNnet.
Коммерческие интернет-провайдеры начнут появяться в конце 1980-х годов.
В 1990 году проект ARPANET будет закрыт. К концу 1989 и 1990 году в нескольких американских городах возникнут ограниченные частные подключения к частям Интернета от официально коммерческих организаций.
Подчеркну ещё раз, интернет тогда представлял собой набор гипертекста, т.е. был статичным. DNS был тогда новой технологией, поисковых систем, в современном понимании ещё не существовало. Пересылка электронной почты уже существовала. JavaScript, который был призван придать динамичности страницам Web 1.0, появится только в 1995 г. Максимум, что было тогда, это маленькие картинки, чаще всего иконки, в небольшом количестве. С макисамльной пропускной способностью сети в 56 кбит/с даже много картинок размером большем, чем обычная иконка, на одной странице разместить было не практичным. О том, чтобы выложить видеофайл никто и не мечтал. Дело, опять-таки, в том, что такой файл занимает много места, а скорость скачивания (download) очень низкая, таким образом, времени, которое потребуется, чтобы его скачать будет огромным. Я не говорю о таких мелочах, как формат для цифрового видео просто не существовал тогда. Не было возможности и продолжить скачивания (download) с места обрыва, а из-за большего объёма файла такой обрыв связи практически гарантирован.
Потоковое видео (sreaming video) появится только в 1990-ые.
Спойлер про Netflix
Я так подробно описал интернет-мир в 1984 г. с двумя целями. Во-первых, зная всё это и наблюдая за главным героем у зрителя может сложится впечатление, что он бог. По-крайней мере у меня такое чувство возникло при просмотре фильма. Во-вторых, оцените теперь насколько это сложно в одном-двум предложения описать даже выдающемуся программисту 1984 г., что такое Netflix. Да, он знает, что такое фильм, да он знает про Интернет, но он не видит как можно, в принципе, "смотреть телевизор через Интернет", не говоря о том, что у такого "телевизора" есть нетолько обратная связь, пользователь самостоятельно выбирает фильмы, когда он хочет, может остановить, перемотать как на видеомагнитофоне, но он может выступать в качестве "режиссёра" фильма, управляя им. Хотя фильм "Матица" выйдет только в 1999 г., но идея того, что нами играют боги ведёт свою историю, по-крайней мере, со времён Илиады Гомера, так что с этим у главного героя не должно возникнут особых проблем. В самом фильме, эту идею выражают в том, что главный герой ищет нити, за которые его ведут, считая себя куклой в кукольном театре.
No comments:
Post a Comment