Важно

  •  

Monday, July 15, 2019

First AI that beats pros in 6-player poker (English, Hebrew)

* Pluribus is the first AI bot capable of beating human experts in six-player no-limit Hold’em, the most widely played poker format in the world. This is the first time an AI bot has beaten top human players in a complex game with more than two players or two teams.

* We tested Pluribus against professional poker players, including two winners of the World Series of Poker Main Event. Pluribus won decisively.

* Pluribus succeeds because it can very efficiently handle the challenges of a game with both hidden information and more than two players. It uses self-play to teach itself how to win, with no examples or guidance on strategy.

* Pluribus uses far fewer computing resources than the bots that have defeated humans in other games.

* The bot’s success will advance AI research, because many important AI challenges involve many players and hidden information.

Ниже есть продолжение.

...In recent years, new AI methods have been able to beat top humans in poker if there is only one opponent. But developing an AI system capable of defeating elite players in full-scale poker with multiple opponents at the table was widely recognized as the key remaining milestone...

Pluribus incorporates a new online search algorithm that can efficiently evaluate its options by searching just a few moves ahead rather than only to the end of the game. Pluribus also uses new, faster self-play algorithms for games with hidden information. Combined, these advances made it possible to train Pluribus using very little processing power and memory — the equivalent of less than $$$150 worth of cloud computing resources. This efficiency stands in stark contrast to other recent AI milestone projects, which required the equivalent of millions of dollars’ worth of computing resources to train.

...Multi-player interactions pose serious theoretical and practical challenges to past AI techniques. Our results nevertheless show that a carefully constructed AI algorithm can reach superhuman performance outside of two-player zero-sum games...

...The core of Pluribus's strategy was computed via self-play, in which the AI plays against copies of itself, without any human gameplay data used as input. The AI starts from scratch by playing randomly and gradually improves as it determines which actions, and which probability distribution over those actions, lead to better outcomes against earlier versions of its strategy. The version of self-play used in Pluribus is an improved variant of the iterative Monte Carlo CFR (MCCFR) algorithm.

On each iteration of the algorithm, MCCFR designates one player as the “traverser” whose current strategy is updated on the iteration. At the start of the iteration, MCCFR simulates a hand of poker based on the current strategy of all players (which is initially completely random). Once the simulated hand is completed, the algorithm reviews each decision the traverser made and investigates how much better or worse it would have done by choosing the other available actions instead. Next, the AI assesses the merits of each hypothetical decision that would have been made following those other available actions, and so on...

...Exploring other hypothetical outcomes is possible because the AI is playing against copies of itself. If the AI wants to know what would have happened if some other action had been chosen, then it need only ask itself what it would have done in response to that action.

The difference between what the traverser would have received for choosing an action versus what the traverser actually achieved (in expectation) on the iteration is added to the counterfactual regret for the action. At the end of the iteration, the traverser's strategy is updated so that actions with higher counterfactual regret are chosen with higher probability.

Maintaining counterfactual regrets for each action in each decision point in a game such as no-limit Texas Hold’em would require more bytes than the number of atoms in the universe. To reduce the complexity of the game, we ignore some actions and also bucket similar decision points together in a process called abstraction. After abstraction, the bucketed decision points are treated as identical.

Pluribus's self-play outputs what we refer to as the blueprint strategy for the entire game. During actual play, Pluribus improves upon this blueprint strategy using its search algorithm. But Pluribus does not adapt its strategy to the observed tendencies of its opponents...

The blueprint strategy is necessarily coarse-grained because of the size and complexity of no-limit Texas Hold'em. During actual play, Pluribus improves upon the blueprint strategy by conducting real-time search to determine a better, finer-grained strategy for its particular situation.

AI bots have used real-time search in many perfect-information games, including backgammon (two-ply search), chess (alpha-beta pruning search), and Go (Monte Carlo tree search). For example, when determining their next move, chess AIs commonly look some number of moves ahead until a leaf node is reached at the depth limit of the algorithm's lookahead.

Those search methods, however, don’t work with imperfect-information games because they do not consider the opponents’ ability to shift to different strategies beyond the leaf nodes. This weakness leads the search algorithms to produce brittle, unbalanced strategies that the opponents can easily exploit. AI bots were previously unable to solve this challenge in a way that can scale to six-player poker.

Pluribus instead uses an approach in which the searcher explicitly considers that any or all players may shift to different strategies beyond the leaf nodes of a subgame. Specifically, rather than assuming all players play according to a single fixed strategy beyond the leaf nodes (which results in the leaf nodes having a single fixed value), we instead assume that each player may choose among four different strategies to play for the remainder of the game when a leaf node is reached. One of the four continuation strategies we use in Pluribus is the precomputed blueprint strategy; another is a modified form of the blueprint strategy in which the strategy is biased toward folding; another is the blueprint strategy biased toward calling; and the final option is the blueprint strategy biased toward raising.

This technique results in the searcher finding a more balanced strategy that produces stronger overall performance, because choosing an unbalanced strategy (e.g., always playing rock in rock-paper-scissors) would be punished by an opponent shifting to one of the other continuation strategies (e.g., always playing paper).

As we’ve noted, another major challenge of search in imperfect-information games is that a player's optimal strategy for a particular situation depends on how her opponents perceive her gameplay. If a player never bluffs, her opponents would know to always fold in response to a big bet.

To cope, Pluribus tracks the probability it would have reached the current situation with each possible hand according to its strategy. Regardless of which hand Pluribus is actually holding, it will first calculate how it would act with every possible hand — being careful to balance its strategy across all the hands so it remains unpredictable to the opponent. Once this balanced strategy across all hands is computed, Pluribus then executes an action for the hand it is actually holding...

וד מחסום נפרץ! הפעם המכונות מנצחות אותנו בפוקר.

כבר ראינו בעבר מכונות שמשחקות פוקר לא רע בכלל, אבל תמיד היה מדובר בשני שחקנים בלבד, או בגרסאות מוחלשות יותר של פוקר. הפעם זה הדבר האמיתי: האלגוריתם החדש (של שני מדענים מפייסבוק וקרנגי-מלון) ישב בשולחן עם עוד 5 שחקנים אנושיים מקצוענים, שיחק נו-לימיט טקסס הולדאם, ורוקן אותם לגמרי.

אז קודם כל, מה כל כך מסובך למכונה לשחק פוקר?

הבעייה כאן שלאף אחד מהשחקנים אין מידע מלא על המשחק. שלא כמו במשחק שחמט, שבו הלוח גלוי לכולם, כאן הקלפים חבויים. כל שחקן מכיר את היד שלו, אבל צריך לנחש מה יש לאחרים.

אפשר לבלף, ולהעמיד פנים כאילו יש לי יד מעולה. אבל אם אשקר כל הזמן (או לחילופין אשחק כל הזמן בדיוק לפי הקלפים שלי), מהר מאוד השחקנים האחרים יקלטו אותי, ויתקנו את האסטרטגיה שלהם בהתאם.

כדי לנצח, האלגוריתם משתמש ברעיון שנקרא "מיזעור הצער" (counterfactual regret minimization). הוא משחק נגד עצמו ואז מסתכל אחורה על המשחק ואומר: "יא אללה איזה מטומטם אני, אם הייתי מעלה את ההימור קודם, הייתי מפרק את כל השולחן" (זה החלק של הצער). ואז הוא מתקן לעצמו את האסטרטגיה, כך שבפעם הבאה, במקרה דומה, הוא באמת יעלה את ההימור (זה החלק של מיזעור הצער).

עכשיו, הטריק הזה כבר ידוע הרבה זמן. הבעייה איתו שזה סבבה כשמשחקים 1-על-1. אבל נגד 5 שחקנים זה נהיה יותר מידי מסובך לחשב. אז האלגוריתם החדש משתמש בכל מיני טריקים. למשל, הוא יודע לקבץ ביחד ידיים שהן די דומות מבחינת אסטרטגיה (סטרייט עם 9 או עם 10 זה כמעט אותו הדבר) כדי לצמצם באופן משמעותי את החישובים שלו. הוא גם מנסה לשחק רק 4 תורות קדימה (במקום את כל המשחק עד הסוף), ואז בודק מה כל שחקן היה עושה אם הוא היה שחקן מאוזן, או שחקן שנוטה להתקפל, או שחקן שנוטה להעלות או להשוות.

בנוסף הוא שואל את עצמו: מה הייתי אני עושה, אם היתה לי יד גרועה בהרבה? או יד טובה בהרבה?

התוצאה היא שהוא בוחר באופן מקרי אם הוא עומד לבלף או לשחק כהלכה. באופן כה מקרי, עד שהשחקנים שמולו לא מצליחים לאתר שום דפוס משחק. פרצוף הפוקר המושלם.

וכך הוא משחק לו עוד תור ועוד תור, ולא טועה אף פעם. השחקנים האנושיים כן טועים פה ושם, כך שאלמנט המזל הולך ונמוג, והמחשב מנצח אותם באופן עקבי.

דארן אליאס, 4 פעמים אלוף העולם, אמר בעצב: כל מה שאני עושה מאז גיל 16 זה לשחק פוקר. הקדשתי את חיי למשחק הזה. זה די מכאיב להפסיד למכונה. הפעם הראשונה שבינה מלאכותית מנצחת היא גם הפעם האחרונה שבן אנוש ינצח.

אפשר להניח שלא יעבור זמן רב עד שהאלגוריתם ימצא את דרכו לזירות המשחקים באינטרנט, ומישהו יגרוף לא-מעט כסף עד שייחשף (אם בכלל).

ברעיונות שפותחו עכשיו אפשר גם להשתמש לתמחור חכם, למשא ומתן, תפיסת רמאים, השתלבות בתנועה, ועוד מליון דברים, חלקם לא נחמדים ולא מלבבים בכלל.

בקיצור, רק התחלנו


...More information is available in this newly published paper in Science...
https://ai.facebook.com/blog/pluribus-first-ai-to-beat-pros-in-6-player-poker/
https://www.facebook.com/groups/1742464739390368/permalink/2097888333848005/

Луна, ни с чем не сравнимое приключение

Заметка полностью. Форматирование моё.

"50 лет назад 450 миллионов человек наблюдали в прямом эфире, как человек делает первый шаг по поверхности Луны. Программа "Апполон" остается самым невероятным из всех когда-либо предпринятых человеком технологических приключений. Завтра Луна станет лишь одним из этапов на пути к еще более романтической цели: Марсу", - пишет обозреватель Le Figaro Кристоф Доре.

Ниже есть продолжение.

"20 июля 1969 года. В Хьюстоне, в диспетчерском пункте НАСА все, затаив дыхание, следили за полетом "Аполлона", - повествует Le Figaro. - (...) Несколько секунд молчания и с расстояния почти в 400 тыс. км послышался голос Нила Армстронга:" Хьюстон, говорит База Спокойствия. "Орел" прилунился". (...) 21 июля 1969 года в 2:56 по всемирному времени Нил Армстронг впервые шагнул на лунную поверхность. Этот подвиг повторялся шесть раз, до последней миссии американской космической программы "Аполлон-17" в декабре 1972 года. С тех пор человек просто совершал полеты по околоземной орбите. И поэтому "Аполлон" до сих пор считается вершиной космических приключений человека".

"(...) Этот маленький шаг человека по Луне стал гигантским скачком для человечества и стоил США целого состояния. По оценкам, в то время программа "Аполлон" обошлась в 4,5% ВВП США, что сегодня эквивалентно 150 млрд евро", - пишет издание.

"Соперником США был Советский Союз, отставший в этой невероятной гонке, где он сначала лидировал. В качестве последнего боя ради чести 13 июля 1969 года, за три дня до запуска миссии "Аполлон-11", была выведена на лунную орбиту советская автоматическая межпланетная станция "Луна-15" с целью взять лунный образец и доставить его на Землю раньше американцев. В конечном счете, "Луна-15" разбилась около моря Кризисов на видимой стороне Луны менее чем через день после первых шагов по Луне, совершенных Нилом Армстронгом и Баззом Олдрином. Церемония проезда зонда российской межпланетной станции по Луне должна была ознаменовать подвиг, затмевающий американскую мировую славу. Но этого не произошло", - напоминаетавторстатьи.

"Однако без Москвы ни Нил Армстронг, ни Базз Олдрин не смогли бы провести в 1969 году ровно два с половиной часа на лунной поверхности и привезти оттуда 22 кг образцов. Несомненно, они это осознавали, и, несмотря на холодную войну между двумя странами, рядом с американским флагом они задумали оставить небольшую сумку из огнестойкой ткани. В сумке находятся две золотые оливковые ветви, диск из кремния, на котором выгравированы послания 73 глав государств, и герб миссии "Аполлон-1", трагически закончившейся смертью трех их товарищей в январе 1967 года. Кроме того, команда НАСА положила туда две памятные медали с изображением погибших советских космонавтов Юрия Гагарина и Владимира Комарова. В дань уважения своим выдающимся соперникам, погибшим при освоении космоса", - сообщает Le Figaro.

"Они могли бы положить туда и макет советского космического аппарата "Спутник". Потому что все началось в тот день, когда ошеломленная Америка узнала, что их идеологический и политический противник только что совершил подвиг и запустил на орбиту искусственный спутник Земли. В технологическом отношении это достижение осуществил вышедший из сталинских лагерей конструктор Сергей Королев. В официальных объявлениях его имя не выдвигалось на первый план. Тем не менее, именно благодаря ему российские инженеры преодолели барьер и достигли так называемой первой космической скорости, то есть 7,9 км/с (28 440 км/ч), которую необходимо придать объекту, чтобы он совершал движение по круговой орбите вокруг Земли", - отмечает Доре.

"4 октября 1957 года "Спутник-1" ознаменовал начало космической эры и беспощадного поединка между двумя великими державами того времени. В американской прессе писали о настоящем технологическом Перл-Харборе. В разгар холодной войны некоторые американцы были убеждены, что "Спутник" станет основным оружием для сбрасывания атомной бомбы на Вашингтон или Нью-Йорк. США, уверенные в том, что они являются бесспорным лидером современности и технического прогресса, восприняли российский подвиг как спасительный удар. В одно мгновенье они окончательно вышли из оцепенения в космической области", - говорится в статье.

"27-летний российский летчик-испытатель Юрий Гагарин, помещенный в крошечную ракету-носитель "Восток", установленную на ракете Р-7, спроектированной Сергеем Королевым, оторвался от Земли 12 апреля 1961 года. Он был выведен на орбиту на высоте 250 км и оставался там полтора часа, после чего должен был опуститься. Позже станет известно, что ничего не было подготовлено для того, чтобы ракета-носитель "Восток" совершила посадку. Она должна была рухнуть на землю возле Байконура, а Гагарин мог выжить, только автономно приземлившись на парашюте! Что он и сделал", - пишет газета.

"Подвиг Гагарина возымел немедленный эффект в Белом доме. Американское космическое агентство (НАСА), созданное в 1958 году, внезапно получило миллиарды долларов в свои фонды. 25 мая 1961 года Джон Фицджеральд Кеннеди, пробывший тогда на посту президента всего три месяца, запустил программу "Аполлон": "Я считаю, что наша нация должна взять на себя обязательство до конца десятилетия достичь цели отправить человека на Луну и вернуть его на Землю в полной безопасности, - сказал новый президент. - Ни один другой космический проект не будет настолько впечатляющим для человечества, и ни один не будет сложнее или дороже". Началась гонка на время", - передает Le Figaro.

"Кеннеди бросил этот вызов Советам, потому, что он знал, что с такой огромной технологической машиной с неограниченным или почти неограниченным финансированием, он сможет начать настоящую идеологическую битву. СССР напрасно будет разоряться, пытаясь следовать за Соединенными Штатами в гонке за Луной", - поясняет Серж Брунье, французский специалист по космическим вопросам.

"(...) Луна по-прежнему остается предметом для грез, но сейчас во всех умах появилась идея о Марсе. Новыми конкурентами США фактически стали китайцы. Они надеются вернуть человека на Луну примерно к 2030 году и строят далеко идущие планы. Частные проекты, задуманные Джеффом Безосом, руководителем Amazon, или Илоном Маском с его космической программой SpaceX, появление технологий для создания более эффективных двигателей и нанозондов, которые легче запускать на высокой скорости... все это открывает перспективы, напоминающие научную фантастику", - считает Доре.

Источник: Le Figaro


До сих пор из искусственного мяса делали только гамбургеры. Следующая большая задача - создание мясных стейков без животных

Заметка полностью.

Ниже есть продолжение.

"Мясо, которое вы употребляете в пищу, если вы не вегетарианец, это мышцы животных. Но животные - это не только мышцы. У них есть органы и кости, которые большинство американцев не потребляют. Животным нужна еда, вода, пространство и социальные связи. Они производят отходы. Фермеры тратят много энергии и ресурсов на выращивание сложных организмов, создавая при этом отходы, и все только для того, чтобы затем получить отдельные куски мяса, которые можно продать. Было бы проще, более гуманно и менее расточительно производить только те части, которые нужны людям", - пишет в своей статье для The Conversation Натали Рубио, клеточный биолог из Университета Тафтса в США.

"C помощью клеточной биологии и тканевой инженерии можно выращивать только мышечную и жировую ткани. Это называется культивированное (искусственное) мясо", - пишет автор, рассказывая, что "ученые обеспечивают клетки теми же ресурсами, которые необходимы им для роста, только вне тела животного: питательными веществами, кислородом, влажностью и молекулярными сигналами от соседних клеток. Пока исследователям удается выращивать культивированные группы клеток, которые можно превратить в переработанное мясо, например, в гамбургер или колбасу".

"(..) Но биоинженеры уже решают следующую более сложную задачу: выращивание структурированных кусков мяса, такие как стейк или куриная отбивная", - указывает автор публикации.

"(...) Каждый кусок представляет собой матрицу мышечных и жировых клеток, переплетенных кровеносными сосудами и облаченных в соединительную ткань. (...) Задача тех, кто занимается клеточными исследованиями в области сельского хозяйства, состоит в том, чтобы имитировать эту сложную структуру мяса . (...) Мы можем выращивать мышечные и жировые клетки в чашке Петри, но кровеносные сосуды и соединительная ткань не производятся самопроизвольно, как в организме животных (...)", - говорится в статье.

"Чтобы создать любое искусственное мясо, исследователи берут небольшое количество ткани коровы, свиньи или курицы и выделяют отдельные клетки, - поясняет Натали Рубио. - Затем биоинженеры (...) помещают клетки в пластиковые колбы и снабжают их питательными веществами, кислородом и влагой, в то же время поддерживая нужную температуру.Клетки счастливы и могут делиться в геометрической прогрессии, создавая все больше и больше клеток. При выращивании на пластике клетки будут продолжать делиться до тех пор, пока они не заполнят всю доступную площадь поверхности. В результате получается плотный слой толщиной в одну клетку. Как только клетки перестают делиться, они начинают созревать. Мышечные клетки сливаются вместе, образуя длинные мышечные волокна, а жировые клетки начинают вырабатывать липиды. Исследователи могут объединить группы этих клеток, чтобы создать переработанные мясные продукты, такие как гамбургеры, хот-доги и колбасы".

"Но без кровеносных сосудов и соединительной ткани нельзя получить организованную трехмерную ткань - а это то, что нужно для структурированных кусков мяса, таких как стейк, куриная грудка и бекон, - подчеркивается в публикации. - Чтобы преодолеть эту проблему, ученые могут использовать биоматериалы для воспроизведения структуры и функции кровеносных сосудов (для переноса питательных веществ и кислорода) и соединительной ткани (для организации и текстуры). Эта область исследований называется скаффолд-технологией. (...)".

Для пищевого применения скаффолды - каркасы для выращивания клеток "должны поддерживать рост клеток, но также важно, чтобы они были недорогими, съедобными и экологически чистыми в производстве. Среди некоторых распространенных биоматериалов для пищевого применения - целлюлоза из растений, углевод под названием хитозан из грибов и углевод под названием альгинат из водорослей", - отмечается в статье.

"Даю "рецепт" создания искусственного мяса, который я разрабатывала в лаборатории, - пишет Рубио. - Сначала создайте соответствующий каркас. Выделите хитозан из грибов и растворите его в воде для создания вязкого геля. Поместите гель в пробирку и один конец подвергните воздействию холодного вещества, такого как сухой лед или жидкий азот. Вся пробирка с гелем будет медленно замерзать, начиная с холодного конца. Затем замороженный гель может быть высушен вымораживанием (..),в результате чего получается сухой губчатый материал. В результате направленного замораживания формируется губка с небольшими длинными выровненными порами, напоминающими пучок соломинок, а также мышечную ткань. Затем вместо выращивания мяса на плоском пластике можно перенести клетки на эту трехмерную губку, чтобы обеспечить большую площадь поверхности для выращивания более толстой ткани. Поры также могут помочь распределить питательные вещества и кислород по всей ткани. К настоящему моменту с помощью этой техники моя лаборатория может производить небольшие кусочки мяса размером менее сантиметра - слишком маленькие для готовки, но для начала это неплохо".

"Как только исследователи найдут материалы и методы, которые действительно хорошо работают, мы приступим к созданию больших партий, - подчеркивает клеточный биолог. - Тогда главными задачами будет расширение процесса и снижение стоимости, чтобы продукты из искусственного мяса стали конкурентоспособными по сравнению с фермерскими мясными продуктами. (...) Я с нетерпением жду, что будет дальше. Еще немного исследований, времени, финансирования и удачи, и меню из искусственного мяса 2.0 будет включать стейки и свиные отбивные, которые придутся по вкусу многим любителям мяса".

Источник: The Conversation
https://www.inopressa.ru/article/08Jul2019/theconversation/meat.html

Sunday, July 14, 2019

Пинхас Полонский: Применение каббалы в нашей жизни





Первые 23 минуты второго ролика качество звука плохое, в первом ролике то же самое (немного более сжато) расказано в первом ролике. В первом ролике также есть про каббалу Ашлага, чего нет во втором.

Donald Trump Thanks James O'Keefe at White House Social Media Summit (English)

Friday, July 12, 2019

Thursday, July 11, 2019

Результаты праймериз в Мерец



(с) עמית סגל

Ниже есть продолжение.

В четверг, 11 июля, члены партии МЕРЕЦ формировали список кандидатов в депутаты Кнессета 22-го созыва. Около тысячи участников партийной конференции могли принять участие в голосование. Правом голоса воспользовались 85% делегатов.

Список левой партии возглавит ее председатель Ницан Горовиц, на втором месте - экс-глава партии Тамар Зандберг, на третьем месте - Илан Гильон, на четвертом месте - Исауи Фрейдж, на пятом месте - Моси Раз, на шестом - Михаль Розин.

Согласно последним опросам общественного мнения, партия МЕРЕЦ может рассчитывать максимально на шесть мест в Кнессете.
http://txt.newsru.co.il/israel/11jul2019/liste_0018_777.html

Old-hard: MS-DOS




Сборка компьютера и подробная установка MS-DOS, настройка звуковой карты, мышки и прочего железа. Тестирование настроек на примере игр.
https://www.youtube.com/watch?v=sqEXrPs0diU



++++
MS-DOS. Часть 2. Мультимедиа (Old-Hard - выпуск 18)

Смотрим видео и слушаем музыку под MS-DOS. Измеряем производительность различных видео-форматов и кодеков на Pentium 1.
https://www.youtube.com/watch?v=U9oOl0bq2m


++++
MS-DOS. Часть 3. Интернет (Old-Hard - выпуск 19)

Выходим в интернет из под MS-DOS. Настройка системы, драйвера, утилиты, браузеры (текстовые и графические).
https://www.youtube.com/watch?v=fFo2RSoEz8I

Ниже есть скринщоты.
Ниже есть продолжение.


UPDATE 14-07-2019:



Копиривание с дискеты Volkov Commander на винт (диск C:\). Volkov Commander является "вариацией на тему" Norton Commamder (позже появились Far, Total Commander, etc). Его достоинством было, что он был маленьким, помещался на дискету и имел всю базовую фонкцинальность.




Так выгладяли Volkov\Norton Commander.




Его самой полезной фичей было простота копировния. В одной палении выбриашь откуда копировать, в другой куда, ставитшь в курсор в панель "откуда", ниживаешь F5 и копуруешь.



Редактирование config.sys. Редактировать config.sys мне было всегда несколько боязно, так как система могла просто не подняться. Тогда опять надо грузиться с загрузочной дискеты (а она могла быть запорота), и редактировать.



Редактирование autoexec.bat. Согласен с автором ролика, это было очень удобно. Я ещё любил создавть autoexec.bak, который был autoexec.bat перед моим последним изменением, чтобы потом легко можно было откатиться назад. :-)

END OF UPDATE

https://www.youtube.com/watch?v=sqEXrPs0diU

Школьников: Этикет, ответственность и право требовать в мире реалполитик

Заметка полностью.

UPDATE 16-07-2019:


Первые 10 минут по теме этой заметки.
END OF UPDATE

В предыдущие десятилетия никто не мог требовать у государства США ответа за действия в Ираке, Афганистане, Ливии, Югославии и т.д. Европейские страны позволяли себе меньше, чем делали США, но много больше, чем разрешалось России. Вот только многое стало по-другому в последние годы, и границы дозволенного очень сильно изменились для всех. В статье рассмотрено, из чего складывается уровень допустимого и почему раньше России было многое нельзя, а теперь вдруг стало можно, ну и как следует реагировать на возмущенные эскапады Британии, Украины, Грузии и просто скоморохов.



Геополитическая пирамида 1994-2001 гг.



Геополитическая пирамида 2002-2008 гг.



Геополитическая пирамида 2009-2018 гг.



Геополитическая пирамида 2019-... гг.

Ниже есть продолжение.

Не сложно заметить, что раньше британские представители или даже европейские лимитрофы постоянно позволяли себе хамство по отношению к России, а мы каждый раз эмоционально оправдывались за всякую чушь, переживали и искренне недоумевали, как они все не видят очевидного. Время стало другим. На последнем саммите G20 в Осаке, встреча с Терезой Мэй была как одолжение со стороны В.В. Путина. На хамство со стороны Грузии последовал быстрый, спокойный и твердый ответ, без каких-либо попыток разговаривать, даже на уровне третьестепенных чиновников.

Все дело в геополитических статусах – «что позволено Юпитеру, не позволено быку». Мир реалполитик существовал всегда, только последние десятилетия нас уверяли, что есть Юпитер – США, а все остальные – быки, и нет разницы между Россией и мелким лимитрофом, дескать последние равны. Отбросим политкорректную глупость и посмотрим на мир широко раскрытыми глазами.

Для иллюстрации разницы статусов стран, мной была собрана модель - «Геополитическая пирамида», состоящая из 5 уровней (дивизионов, если пользоваться спортивной терминологией), на вершине которой находятся сверх- /супер- /великие державы, ну а в самом низу – не имеющие ресурсов и сил образования Третьего мира, в первую очередь Африки, Центральной Америки и т.д. «Фэйлед стэйт» и прочие территории находятся в еще ниже, вводить их в классификацию не будем.

Статусы в рамках пирамиды я расставил исходя из своего субъективного представления, как я шучу над собой - «я автор, я так вижу».

И да, речь в статье идет не о геостратегических игроках и глубинных интересах, а о странах, за многими из которых прячутся игроки, их интересы и цели. Часто государства используются как маски для игроков, товарищества с разными долями участия. Фокус внимания в статье направлен на чисто формальную сторону вопроса - кто из стран имеет права говорить, а кто нет. Мифы про равенство всех оставим в пространстве фантазий.

Исторический экскурс

Для лучшего понимания и прогнозирования развития явления, бывает полезно изучить его историю и путь формирования, это позволяет избежать многих ошибок. Думаю, большинство смотрело фильм «Человек дождя», и представления об аутизме сформировано на основе данного видеоряда. Только показанная картинка не соответствует реальному заболеванию, так как показанное состояние не могло сформироваться, т.е. ребенок-аутист не мог вырасти в такого взрослого-аутиста.

Но образ создан и вошел в нашу жизнь, сформировав представление и десятков, если не сотен миллионов людей.

Процессы в геополитики идут с разной скоростью, прямые и обратные связи до кого-то доходят раньше и быстрее, а кто-то живет представлениями десятилетней давности. Понимание многих казусов и разрывов восприятия скрывается в недавней истории, обратимся к ней.

После распада СССР и демонтажа советского блока, мир перешел в формат «Pax Americana». В котором США стали гегемоном, единолично расположившись в первом дивизионе, а их союзники/вассалы сформировали вторую по престижу группу. Россия, как и отколовшиеся куски Красного проекта были отброшены на третий уровень, потеряв практически весь вес в мировой политике.

***

Именно к этому периоду апеллировали застывшие в янтарном времени 90-х западные политики, предлагая нам «отойти и заткнуться» и аргументируя – «вы же проиграли в Холодной войне», вот только прошло уже несколько тактов игры. От того и дико все это смотрится.

После событий 11 сентября 2001 года мир изменился, Россия смогла вернуть себе малую часть влияния (первая предпосылка - "Бросок на Приштину" - добавлено позднее), а Китай вышел практически на уровень стран G7. Расширение ЕС привело к общему падению влияния средних и малых государств на мировую политику, хотя для бывших социалистических стран и республик это стало ростом их международного статуса практически на ступень. Не только из-за экономических преференций бывшие члены СЭВ так рвались в ЕС, они хотели вернуть привычный статус – прямых вассалов страны с первого уровня, что для них самих давало членство во втором дивизионе.

***

Мир продолжал меняться. Вопросы, поднятые в Мюнхенской речи В.В. Путиным, война «08.08.08», последствия кризиса 2008 года и другие события обозначили завершение предыдущего такта. Роль и влияние G-7 упали, США уже декларировали возможность одновременного ведения одной войны, а не двух как было ранее.

***

В это период Россия смогла еще немного усилиться, и по праву встать на один уровень со странами второго дивизиона. Если кто-то усиливается, значит другие ослабевают, в частности кризисные явления в ЕС вылились в падение геополитических позиций малых и средних стран, ну а Украина скатилась на четвертый уровень, к остальным странам СНГ.

В середине нулевых, я много спорил о судьбе ЕС, утверждая, что у этого образования нет будущего, нет стратегии и проявляются признаки гниения, мне же парировали – «нам бы так гнить, вон у них какой уровень жизни». К сожалению, найти эти форумы уже не получилось история не сохранилась (вроде бы на e-xecutive.ru, остальные не помню). Сейчас было бы интересно почитать те, постстуденческие дискуссии.

Завершение этого периода началось с победы на выборах в США Дональда Трампа. Следующие два года были потрачены на изменение. В конце 2017 года в Стратегии национальной безопасности, США фактически вывели Россию и Китай на один уровень с собой, тем самым повышая их статус. Изменения накапливались постепенно, что в итоге привело к качественному переходу.

***

Контуры нового расклада статусов в геополитике стали очевидны по итогам встречи G20 в Осаке:

* США перестает быть единственным игроком первого уровня, Россия и Китай занимают переходную позицию на первый уровень;
* статус Британии продолжает снижаться («потеря лица» по Брекзиту, Солсбери и т.д.);
* страны ЕС, за исключением Франции и Германии, потеряли в статусе из-за отсутствия сильной и субъекной политики Брюсселя и какой-либо собственной политики, а также нарастающих проблем;
* Украина и страны СНГ, за исключением Белоруссии, Казахстана и Азербайджана опустились еще глубже;
* Иран вырос (ради этого он сидел несколько десятилетий под санкциями), а Саудовская Аравия потеряла;
* страны третьего мира продолжили постепенно терять значимость.

Исходя из ожидаемых масштабных изменений и катастроф, трудно сказать, как долго будет существовать текущий расклад сил, деструктивные процессы в мире набирают скорость, но на 3-4 года можно рассчитывать. Ну а далее нас ждет множество интересных сюжетов и потрясений, более значимых чем события начала 90-х годов.

Таким образом, после катастрофы начала 90-х годов, Россия уже смогла отыграть значимую (пока не большую) часть своих потерь, понятно, что речь не идет о возвращении зоны влияния СССР, в момент его наивысшего могущества, но до полноценного выхода в первый дивизион осталось не так и много.

Разделение по статусам – это игра с нулевой суммой, если одни усилились, то другие потеряли. Главными проигравшими от изменения стали: Европа, за исключением Германии и Франции (пока), Канада, Саудовская Аравия и … Украина, куда уж без неё.

Для того, чтобы переломить тренды, нужно приложить усилий в разы больше, чем просто им следовать. Если такие внутренние ресурсы у всех этих стран? Нет.

Правила статусного поведения

Рассмотрим, как статусы отражаются на общении, какие есть правила, понятное дело, что мы не будет трогать дипломатический этикет, наше дело – ключевые принципы. Посмотрим на основные критерии, что ведут к определению геополитического статуса страны:

* признание вышестоящих;
* уважение равных;
* поведение и самоощущение, соответствующие статусу;
* регулярное подтверждение статуса действием (в том числе, поставить на место/«построить» нижестоящих);
* ошибки и «потеря лица» (снижают статус).

Получается, что вышестоящий сюзерен может вытащить своего вассала вверх, признавая за ним значимость. Именно так и происходило с европейскими странами, Канадой, Японией и т.д. Кому была интересна Канада? А если она признается США значимой?

Возникает вопрос, а где объективные факторы – экономика, военная сила, психоисторические смыслы? Все сидит внутри поведения и отношения других, как и в жизни людей, можно иметь большие ресурсы и быть «мещанином во дворянстве», без признания, а можно быть обедневшим аристократом со статусом и без средств. В долгой перспективе расхождение между ресурсами и статусом исчезает, но в конкретном моменте разрыв может быть значителен.

Можно получить высокий статус и пользуясь им нарастить ресурсы (военная сила, экономика, смыслы), можно не делать этого и за несколько тактов потерять высокий статус (несколько раз пропустив удар и/или потеряв лицо). Примеров за последнюю смену такта море – Канада, Италия, Испания и многие другие страны, что не имеют сильной армии и смыслов. Особенно сильно снижается статус Британии – раз за разом они не могут подтвердить свои заявленные претензии, показывая тем самым несоответствие уровню претензий (переговоры по Брекзиту, Солсбери, Малазийский Боинг и т.д.).

В этом плане показательны постоянные попытки восточноевропейских лимитрофов задирать России, реальная цель – признание нашей страной их полноправными партнерами в разговоре. Тем самым они пытаются поднять свой статус – «мы можем на равных разговаривать с Россией!» и снизить наш – «смотрите, они считают себя нам равными».

Нет ничего удивительного, что в ситуации с Грузией, не было попыток о чем-то договариваться, обсуждать – решение моментально приняты, руководство страны отмахнулось, отшутилось, проигнорировала, а комментарии по существу раздавали чиновники средней руки, депутаты, пресс-секретари и прочие говорящие головы. Реакция лично В.В. Путина ничего общего не имеет со страхом, желанием договариваться и т.д., это милосердие сильного по отношению к заведомо более слабому и готовность принять капитуляцию без добивания. Думаю, что это не будет понято и оценено, а следующая цена для Грузии будет намного выше.

Перейдем к основному вопросу – правилам взаимоотношения, ведь система статусов формируется не для того, чтобы кто угодно мог ее нарушать по любому поводу.

Меня всегда радуют возмущения в стиле – «а чего вы так жестко с Украиной, Грузией … (далее по списку), чего вы так же с США себя не ведете?», или «а почему вы так себя не вели пятнадцать лет назад?». Я понимаю, когда это звучит из уст человека с психотипом а-ля Татьяна Монтян, которая идет по жизни ледоколом, не признавая социальные статусы и условности вообще. Но когда это произносят люди, что не способны своему начальнику/спонсору/грантодателю и т.д. в глаза сказать правду-матку, то это уже лицемерие. Мне возразят – «могут они всё, просто их мнение полностью совпадает с мнением того, кто оплачивает их работу, вот так получилось, но если ситуация изменится, то они – ого-го, как скажут!» Давайте честно – не скажут, промолчат.

Родителям, супругу, детям, друзьям вы всё говорите честно и в лоб? Если да, то сочувствую, социопатия крайне неприятная вещь.

Есть несколько правил «этикета» при взаимоотношении стран:

* предъявлять претензии и требовать (!!!) ответа за какие-то действия, бездействие может только равный (на одном уровне) или вышестоящий;
* находящийся ниже на уровень может только вежливо обращать внимание, задавать вопросы или просить кого-нибудь вышестоящего поддержать его точку зрения;
* находящийся ниже на два уровня и больше не имеет права даже задавать неудобные вопросы (Выкинули за дверь? Ну может там и есть ваше место? Докажи вначале, что с вами незазорно разговаривать).

В предыдущие десятилетия никто не мог требовать у США ответственности за Ирак, Афганистан, Ливию, Югославию и т.д.

Обратите внимание на ситуацию в Солсбери, когда она начиналась, Британия была на одном уровне с Россией (втором) и громогласно требовала ответа и мы отвечали на самом высоком уровне, серьезно и аргументировано. Время прошло и теперь разрыв практически в одну ступень, а вопросы со стороны Лондона или игнорируются или посылаются – ответьте в начала на наши.

Вспомните, как развивалась ситуация с «Малазийским Боингом» - жесткие требования со стороны равных по статусу, за спиной которых маячит вышестоящие США. Теперь это осторожный запрос Нидерландов (третий уровень) и Британии (низ второго уровня) к России (переход со второго на первый). Каков уровень ответов по существу? Пресс-секретарь (даже не заместитель министра) МИДа и руководитель-журналист государственной телекомпании.

Открыв давеча новостные ленты, я увидел две новости – «Зеленский обратился к Путину», «Малахов обратился к Зеленскому», даже читать не стал. Такими темпами, скоро с Украиной и Грузией от России будет Зина разговаривать, я про нее рассказывал, замечательный специалист, уборщицей в офисе работает.

Таким образом, в основе геополитических статусов лежит признание сильными и соответствующее поведение. Попытки задирать Россию со стороны малых стран суть – закамуфлированные попытки повысить собственную значимость и принизить нас.

России во внешней политике необходимо окончательно вылечиться от наследия прошлых десятилетий, понять, что единственные, кто может в ближайшие годы предъявлять нам претензии и требовать ответа – США и Китай, мнение остальных не должно волновать, и этот расклад нужно доносить жестко и четко, не допуская ситуации в стиле диалога Золотова и Навального. Если мы хотим соответствовать более высокому статусу, то само обсуждение претензий Украины, Грузии или кого еще из подвалов мировой политики должно проходить мелким текстом на сайте МИД и не выноситься в общественный дискурс, как экстраординарное событие.

Резюме

Долгие годы нам рассказывали про равенство всех стран в мире, подразумевая под этим отсутствие у России каких-либо интересов и претензий. Праволиберальный глобальный мир строился по одним и тем же шаблонам. Вначале нормальным людям рассказывали, что содомиты тоже люди и у всех права одинаковые, а потом оказалось, что все эти меньшинства имеют значительно больше прав, чем большинство. Вот и Россию всячески пытались заставить каяться и платить в отношении всяких нетрадиционных стран и прочих лимитрофов, доказывая, что вот именно мы не можем применять законы реалполитик.

Глобальный мир распадается на панрегионы соотношение статусов государств в мире очень серьезно меняется, Россия и Китай выходят в первый дивизион, пока не в полноценном формате, да нужно будет много работать, чтобы удержать позиции, но это уже совсем другой геополитический расклад. В новой конфигурации мир продержится не долго, но в ближайшее время понимание изменений будет доходить до других стран и политиков и не стоит удивляться смене риторики. С интересом ожидаю событий в стиле года славянского единства в Польше и «вновь открывшихся» фактов о вине немцев в расстреле под Катынью. Поляки умеют ловить волну быстрее абсолютного большинства европейских стран.

Нам нужно прекращать обращать внимание на выходки государств, что находятся значительно ниже нас в геополитической иерархии. Если у вас под окном кошки начинают кричать, вы же не пытаетесь их уговорить замолчать. Если не очень высоко, то водой можно плеснуть или бросить что-нибудь нетяжелое, чтобы разбежались. Ну а если высоко живете, не так сильно и слышно, да и окно можно закрыть, проигнорировать, ведь если сверху что-нибудь кинуть, то пришибить можно. Объясняй потом соседям, что не специально, да и жалко животинку. Вот только бесстрашные зверушки об этом не подозревают, у них гормоны играют… Не подозревают глупые, что если регулярно орать под окнами, то обязательно прилетит...

До дна Грузии и Украине еще есть куда падать, осталось только вступить Зеленскому в публичную полемику с Малаховым, ведь потом останется только Зину отправлять на переговоры, как раз по статусу.

Ну и самое важное, у нас большой разрыв между текущим геополитическим статусом, состоянием экономики и психоисторическими смыслами, без устранения этой диспропорции, будет постоянный риск потери лица, что неприемлемо.

https://aurora.network/forum/topic/69547-jetiket-otvetstvennost-i-pravo-trebovat-v-mire-realpolitik

История игрушки. Поле Чудес

Сокращено.

См. также:
Поле Чудес (OLDroid Games)


https://www.old-games.ru/game/4971.html

....Жизнь мальчиков с математическими способностями в атомных городах была предопределена...Бесконечные размышления о математическом моделировании ядерных взрывов разрывали мальчикам мозг. Мозг можно было отвлечь тремя способами — алкоголем, азартными играми и спортом. Секс и музыка помогали не всегда.

Чуть-чуть пояснений о 80-ых годах

Интернета не было. Настольных компьютеров не было.
По телевизору вещало целых два канала.
Тем не менее, играли везде и на всем...
...Казалось жизнь пройдет среди формул, перфокарт, FORTRANа и черно-зеленых мониторов...

Ниже есть продолжение.

И вдруг в институте появился тот, кого журнал TIME назвал человеком 1982 года.

Его звали IBM PC/XT.

Из Америки до СССР он шел 6 лет.

В наш город их пришло два...Яркие, звонкие, цветные, с игрушками Digger и Cats и процессором 8088 на борту.
Во ВНИИЭФ на тот момент было 26 000 сотрудников. Один IBM PC/XT поставили в терминальном зале для всеобщего восхищения, другой — по невероятному стечению обстоятельств — ко мне в комнату 632А. Это была неслыханная удача.

Успех Марка Цукерберга по сравнению с моим — ничто. За 10 минут погонять ДИГГЕРА девушки предлагали любовь до гроба или секс на час. Парни давали ключи от мотоциклов и квартир, чтобы раздеть Мелиссу в стрип-покер или потренироваться в DECATHLON.

Как тут было не написать программу для расчета сферической ударной волны, вирус и первые игрушки. На моем месте так поступил бы каждый...

IBM PC/XT

ИксТишка, ласково называли его бабки у подъезда.

Что мы про него знали?

Напомню, в то время было полное отсутствие интернета и тотальный дефицит литературы.

Ксерокопии книг Нортона меняли на валюту и водку.

Операционная система MS DOS.

Таинственное слово прерывания — знаменитое INT 21h.

Диск на 20 МБ!

5-ти дюймовый дисковод для 360КБ дискетт!!!

Монитор CGA — 3 режима.
1) Текстовый, 16 цветов, на нем программисты творили свои тетрисы и пакманы.
2) Черно-белый графический режим -640х200 точек.
3) Цветной графический режим 3 цвета + фон. Разрешение — 320х200.

Встроенный интерпретатор языка BASIC, компилятор MASM и полноценный Turbo Pascal.

Картинки в формате *.rle рисовались клавиатурой в редакторе DrHalo. Мышек в это время не было. Или нам их не выдавали. Администрацию института можно было понять. Компьютер в 1988 году стоил 20 000 рублей. Новейший автомобиль ВАЗ — 7000. Мышка, видимо, была дороже холодильника.

Все создавалось на TURBO PASCAL. Почему не на TURBO C? Не знаю, до сих пор загадка. Может быть по той же причине первые версии Windows были написаны на Pascal?

Компилятор от Борланда был восьмым чудом света.

Детище фирмы умещалось на одной дискетке!

IBM PC/AT

Через год иксТишку Мур и его закон заменили на более совершенный компьтер. IBM PC/AT. Эйтишка. Процессор 80286. Диск 40 МБ. Мышка в com-норе!

Монитор EGA!!! Простите за грохот восклицательных знаков.

Цветной графический режим 16 цветов. Разрешение — 640х350.

И цветной режим VGA 320х200 с 256 цветами. Здесь уже можно было создавать полноценное порно.

Вместе с компьютерами в страну ворвалась свобода, разруха, реклама, сникерсы и телевизионные шоу.

Даже я смотрел Поле Чудес и мечтал о коробке Сникерсов. Простите меня. Они были как бусы от Васко Да Гама для туземцев.

Все что происходило в реальном мире отражалось в стихах и компьютерных играх. На развал страны я возмутился Морским Боем. Битва между Россией и Украиной. Корабли и карту изобразил сам. Я люблю Крым наизусть от Керчи до Севастополя. Портье из Pref Club был украден и одет в тельняшку. Флаг Украины нарисован по текстам Булгакова — жовто-блакитным. Сегодня меня справедливо укоряют, что цвета незалежнего стяга перевернуты.

Игра распространялась дискетным путем, других не было.

И, о трепещи Герострат, МОРСКОЙ БОЙ показали в программе ВРЕМЯ летом 1991 года. А меня назвали ястребом, разжигающим войну между братскими народами...

Надо добавить, что я плодил игры как кролик. В свободное от работы и спорта время. Конечно, это был шлак, типа ВЗЯТИЕ БЕЛОГО ДОМА. Но авторский ВОДОПРОВОДЧИК, ДЕБЕРЦ и МАПИК завоевали институт. В каждой комнате в эти игры рубились научные сотрудники и техники — лаборанты. За эти игры не было стыдно.

Мало того. Три поделки 1991 года выпуска побывали на половине компьютеров бывшего Советского Союза. МОРСКОЙ БОЙ, КИНГ и ПОЛЕ ЧУДЕС. Их успех определили не дизайн и не gameplay. Стечение обстоятельств и безлюдность на русскоязычном рынке софта.

Денег игротворчество не приносило. Так же в свое время думал Пушкин про стихотворчество. Эти аксиомы я знал с рождения и до сих пор их никто не опроверг, в том числе Александр Сергеевич. Околоигровые проекты другое дело. Проекты могут быть прибыльны, если игрушка привязывалась к железу.

Помню, подходит как-то ко мне Семен Шавердов в 1992 году.
— Ну что, — говорит, — Дима, поехали на завод Звезда (Томилино, станция метро ЖДАНОВСКАЯ), бабосиков срубим.

Ладно, поехали — беру Борландовский компилятор на дискете и игру Трехмерный АРКАНОИД.
В результате на месте приделали игру к космическому тренажеру и девайс уехал на выставку в Израиль. Заработали с Семеном по 8 000 рублей при окладе 250.
Удачно купил 2 велосипеда КАМА для своих дочерей. В магазинах, напомню, было шаром покати.

И так далее. Все коммерсанты подходили со стандартным вопросом.
— Хочешь машину, дачу, яхту? Прикрути что-нить к нашей дыхательной трубке, горным лыжам, АРМу танкиста, симулятору ЯК-52…
Я прикручивал. В Паскале был чудный массив для чтения/записи внутренних портов


Port[$03df] := $FF; // пишем в порт
a := Port[$03de]; // читаем из порт


Но яхты у меня до сих пор почему-то нет.

Поле чудес

Поле Чудес было сделано за неделю дней и ночей. Сутки на создание картинок.

Заставка, срисованная из одноименной цветной газеты Поле Чудес и Якубович, срисованный с ч/б фотографии в СПИД-ИНФО.

Адрес телевизионной редакции, сфотографированный с экрана первого канала Полароидом.


Фоновая картинка — стены из ВолфенШтайна, безусловного шлягера тех лет.

2 дня кода и наполнения базы данных слов, тем и подсказок.

3 дня тестирования девчонками из соседнего отдела 0816.

Душа горела. Словарную базу данных наполнял тем, что было под рукой...

Чуть-чуть кода

Единственная в то время книга на русском языке про IBM PC была написана
David Bradley и стала настольной.

Только благодаря ей удалось так быстро крутить барабан. Turbo Pascal позволял делать inline функции прямо на ассемблере.

Вопросы быстродействия графики разрешались прямым обращением к видеопамяти.


Видеопамять использовалась даже для хранения данных. В каких-то эпизодах было смешно наблюдать за пляской цветных пикселов. Каждые 320 байт видеопамяти соответствовали 640 пикселам горизонтальной строки экрана монитора.

Засветить точки на экране дисплея на языке Pascal выглядело примерно так

var
scr:array[] of byte absolute $A000:0000; // адрес начала видео памяти
scr[0 + 320*47] := $FF;


Это значило зажечь белым цветом первых ДВА пиксела на 47 строке экрана.
Тоже самое на ассемблере было быстрее в 2 раза

mov bx, 00FFh // белый цвет
mov ax, 0A000h // начло сегмента видеобуфера
mov es,ax
mov ax, 0012Fh // 47 строка
mov si,ax
mov [es:si],bx // зажигаем


Извиняюсь за возможные опечатки, пишу исключительно по памяти, 20 лет не видел с тех пор ни Pascal, ни ассемблер.

На самом деле в играх функция рисования картинок работала еще быстрее — я использовал механизм задвижек. Подробно об этом написано в другой шлягерной книге 90-ых годов Джордейна Справочник программиста персональных компьютеров. Кроме того, напоминаю, по рукам ходили ксерокопии книг Нортона и Питера Абеля.

...Выпуская игру я потешил авторское самолюбие вставкой в код своего мыла и домашнего телефона...Город Арзамас-16 к тому времени еще не был переименован обратно в Саров. Позывные bashurov@vniief.su и bady@vniief.su работали только на прием. КГБ и СБ не дремало.

Телефон 5-92-73 был домашним, поскольку на рабочий звонить с Большой Земли было запрещено...Кстати, все ограничения на отсылку по электронной почте действуют и поныне [заметка написана в 2011 г.]...

...Однажды почти ночью...раздался звонок межгорода. Израиль. Майоры на прослушке замерли. Качество связи стало изумительным.

— Алло? Это, Сергей. Ведущий на радиостанции Эхо Тель-Авива.

Вежливо попросил разрешения распространить игру в каком-то FIDO.

— Да ради Христа! ой! То есть, пожалуйста.

...Неумолкающий телефон 5-92-73 пришлось сменить...

На почту каждый день приходили письма. Часто с милым или смешным содержанием.

Письма шли из США и Израиля от бывших соотечественников и кружков по изучению русского языка.

Отвечать я не мог. Публично на Хабре прошу за это прощения.

Но некоторые адреса сохранил.

Это было единственное рациональное действие с моей стороны.

Лучше бы я сохранил код, он был бы здесь уместен. Эх-эх...

Редакция газеты ПОЛЕ ЧУДЕС

Наступило тяжелое время. Зарплата в институте упала до 15 долларов в месяц. И ту задерживали.
Всеобщий дефицит колбасы и моральных ценностей. Рушилась страна и семьи.
Я не выдержал и решил подзаработать на хлеб халявным способом.

Прочитал адрес редакции в газете Поле Чудес. Наивно полагая, что бумажная и телевизионные организации являются братьями-близнецами. Как выяснилось позже, они были прямыми конкурентами.

Ладно. Во время командировки в январе-феврале 1993 года я забежал по указанному столичному адресу и оставил дискету с игрой. Через месяц был любезно принят гл. редактором г. Шварцем. Мужик мне понравился, в отличии от его правой руки г. Семанова. С первого взгляда было ясно что г. Семанов тип скользкий и темный.

В результате мне было обещано что-то смехотворное в обмен на код, который я безмятежно отдал г. Семанову на дискете. Вот у кого есть вариант исходников. Нынешняя судьба товарища и исходников мне неизвестна.

Я, конечно, тоже жук — за счет редакции ездил в Москву и Питер в СВ. Как крутой коммерсант того смутного времени.
Ладно. Вернулся в Арзамас-16, работаю. Жду подписания договора со стороны редакции газеты Поля Чудес, она же газета Частная жизнь, она же еженедельник Семья и еще куча изданий. И тут, бабах! Октябрь. 1993 год. Танчики. Белый Дом горит. В редакции пусто. Я думал, все прогрессивные издатели спасали демократию. Увы. Оказывается все прогрессивные парни в октябре 93 собрали бабки, чемоданы и паспорта и всей компанией спрятались в Испании.

Они сидели на фиесте три месяца, ждали исхода и конца курортного сезона.

Через полгода спасители отечества вернулись на Русь и стали меня допытывать: -Где ты был, подлец? И почему твоя (то есть теперь наша) игра стоит на каждом втором компьютере с русской клавиатурой?
Ну что я мог ответить? Ничего. Плюнул и забыл.

Ухмыльнувшись своим коммерческим успехам, я успокоился. Пока случайно в Москве не встретил сокурсника Славу Улендеева.
Мы с удовольствием выпили, и в пьяной беседе я рассказал ему анекдот про свое Поле Чудес.

Он молча вынул 400 долларов и новый компьютер со склада.

В город я вернулся Крезом.

Трехкомнатная квартира на 3-ей Фрунзенской в сталинском доме стоила в 1993 году три тысячи долларов США.
На 200 долларов в то время можно было съездить в Крым вчетвером на 2 недели и быть там Рокфелером.
Что я и сделал. Хороший номер в пансионате между Алуштой и Гурзуфом стоил миллион купонов или 1 доллар в день.

Однако деньги и компьютер были вручены не просто так. Я должен быть изучить язык Форт и склепать Морской Бой под ДЕНДИ, чрезвычайно популярную тогда игровую телевизионную приставку.

Форт я изучил, программу под эмулятор написал, но время ушло. Зарабатывать на играх было невозможно.
Инфляция съедала все (с) Ильф и Петров.
Деньги делались исключительно на торговле. Лес — за кордон. Компьютеры — на отчизну. Прибыль исчислялась тысячами процентов. Какие уж тут Денди.

А программист, как женщина, капризен и требует ухода.
Улендееву я благодарен и скучаю по тому времени. Но потерял все его номера телефонов.

Якубович, да, да, нет, да

Наступил 1995 год, я забыл про Поле Чудес.
Пришла эпоха 486 машин и трехмерных игр.
Я оставался сотрудником ВНИИЭФ, но деньги зарабатывал по контракту с фирмой Intel.
Intel был щедрым и ежеквартально устраивал OpReview в дорогих пансионатах страны.
В Нахабино мы играли в гольф вместе с А.Б. Пугачевой, например.
Как известный в прошлом игродел я работал в проекте 3DR и делал приложения и геометрический engine.
Было интересно. 3DR обогнал конкурента DirectX и настигал лидера OpenGL.

А страна готовилась в выборам президента. Рейтинг Ельцина упал до 0. Демократы зашевелились. Запахло жаренным и возвращением наворованного. Вся попса ринулась охмурять электорат. Якубович и Николаев на личных самолетах устроили тур по стране. Все за Ельцина!

Мы пересеклись с авиаторами в Нижнем Новгороде.
Выходя из гостиницы Волна на Волжской набережной я столкнулся с Якубовичем.
Мой кореш Федор Плетенев тронул шоумена за рукав.
— Леонид Аркадьич, а вот тот самый Дима Башуров с игрой Поле Чудес.
Телезвезда нахмурился.
— А вы в курсе, молодой человек, что мы на Вас в суд чуть не подали?

Я был не в курсе. Оказалось, ТВ редакцию завалили письмами с просьбой выслать призы. Шнурки от калош?? Боже, страна Чехова и Гоголя...
Так вот, что интересно. Письма читателей — это святое. Они должны храниться не менее 2 лет. На Королева, 12 было забито две комнаты мешками с письмами-просьбами от игроков в мое Поле Чудес.
Редакция несла материальный ущерб. Я злорадно ухмылялся. Якубович хмурил брови, но при расставании пожал мне руку.
Нормальный короче дядька, хоть и мудак.

Дальше было круче — из соседнего номера вышел… Ричард Гир. Алле, это Нижний Новгород!?
Больше ни я, ни кто другой голливудского красавца не видел.
Оказалось, он приехал в НН на трое суток. В первый же день с какой-то местной девахой умотал в Макарьевский монастырь. В гостинице больше не появлялся. Наш парень. Впрочем, к Полю Чудес это отношения не имеет.

* * *
Калифорния

Intel вывозил команду разработчиков не только в пансионаты. Но и в Калифорнию.
Однажды в Америке я достал ветхий список email адресов от сыгравших в Поле Чудес космополитов.
И послал дружелюбные письма.
Почти все адресаты ответили. Прошло три года, но игру помнили.
Звали в гости.
Я выбрал тех, кто жил в Калифорнии и с удовольствием с ними познакомился.
Влился в их футбольную компанию. Играли еженедельно в Купертино.
Игроки оказались сотрудниками NVidia, Apple и Sun, бывшие наши соотечественники.

Вообщем, мне теперь есть где переночевать в Пало-Альто и Сан-Хозе.

Intel в лице Джима Хёрли свозил меня на E3 в Лос-Анжелес. Это крупнейшая выставка компьютерных игр. Биенале, а может ежегодная. Игра Falcon летала на нашем 3DR движке быстрее конкурентов на 25%.
Как game developer и Интеловский контрактер я посетил почти все игровые компании того времени в Silicon Valley.
ЮбиСофт, Паралакс, Микропроус, Електроникс Артс, Спектрум Холобайт — все было. Все рядом.
В каждом офисе мне дарили коробки с новыми играми. Они всем дарили, но все равно приятно.

В основном стрелялки-бродилки. Я не игроман, но убил месяц на одну игру. Десент от Паралакс Софтваре. Игра помещалась в то время на 4 трехдюймовых дискетах.

* * *

...Это был 1996 год. В России переизбрали президента и появился первый CD диск. Он вмещал целых 7 мегабайт.

Завершилась история моей игрушки и старых технологий.

Впрочем, иногда Поле Чудес напоминало о себе. В 2005 пришло приглашение в Лондон на конференцию. Меня позвали как game developer-а из закрытого города. Там были парни из Сарова (бывший Арзамас-16), Снежинска (бывший Челябинск-70) и Железногорска (бывший Красноярск-26).

Что сейчас? Меня знает администрация любого областного города, как автора игры Поле Чудес. Ведь все чиновники — бывшие вращатели полосатого барабана

Но я не чиновник, не бизнесмен и не сын лейтенанта Шмидта.

Я — русский, а значит инженер и программист.

Программирование для русских парней — не профессия, а удовольствие...








https://habr.com/en/post/124363/

Поле Чудес (OLDroid Games)



См. также:
История игрушки. Поле Чудес







Да-да, друзья! Перед нами игра, созданная Вадимом Башуровым по знаменитому в России капитал-шоу! Это именно то Поле Чудес...Это та забавная игрушка, увидев которую мы улыбались, глядя на то, как похож Якубович из игры на настоящего ведущего. Одним словом, перед нами одно из знаменитых развлечений 1990-х, которое побывало если не на всех компьютерах, то хотя бы на половине из них.

Ниже есть продолжение.

В том случае, если вы проспали эпоху «подтяжек для носков и кругов для унитаза», не смотрели «Поле Чудес» по пятницам и не понимаете, о чем идет речь, то стоит пояснить, с каким же явлением мы имеем дело. Суть игры следующая: троим соперникам необходимо по буквам угадать загаданное ведущим слово, используя для этого вращающийся барабан, разделенный на секторы. Большая часть содержит то количество очков, которое вы получаете за отгаданную букву, но некоторые могут отобрать у вас право хода (пропуск хода, потеря всех очков) или, наоборот, дать больше возможностей, чем у ваших соперников (например, сектор «Плюс», позволяющий открыть любую букву в слове). Отдельно хочется отметить сектор «Приз», который и в телевизионном шоу вызывал множество улыбок (когда игрок мог выбрать приз вместо предложенной взамен приличной суммы и получить связку бубликов), а в игре стал практически ключевым юмористическим моментом: выбранные вместо миллиона рублей (да, Леонид Аркадьевич невероятно щедр) призы отличались оригинальностью и всегда вызывали снисходительную улыбку.

Управление производится как клавиатурой, так и мышью. Весь игровой процесс происходит в студийных декорациях (фоновая картинка, кстати, была взята автором из знаменитого и гремящего на всю страну в то время Wolfenstein 3D): привычное клетчатое поле с закрытыми табличками-буквами, барабан, ведущий и три игрока. В качестве двух ваших соперников выступают персонажи из советских мультфильмов (от Багиры до Винни-Пуха), придавая еще большее юмористическое настроение игре. Не стоит ждать от игры как высокой сложности, так и каких-либо образовательных моментов: Поле Чудес создано исключительно в развлекательных целях, и это выражается абсолютно во всем – от графики и «околошаржевых» изображений до незамысловатых реплик и наличия адреса, по которому можно забрать приз...
https://www.old-games.ru/game/4971.html

Wednesday, July 10, 2019

יום עצמאות 2019 (09.05.2019)



https://he.wikipedia.org/wiki/%D7%93%D7%95%D7%A0%D7%94_%D7%92%D7%A8%D7%A6%D7%99%D7%94_%D7%A0%D7%A9%D7%99%D7%90





Университет Тель Авив














Ниже есть продолжение.




https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BB_(%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB)









Аркадий Райкин - советский актёр театра, эстрады и кино, театральный режиссёр, конферансье, юморист. Народный артист СССР (1968). Его миниатюры и спектакли отличались сатирической остротой, особенно в сравнении с другими артистами эстрады того времени, но в то же время всегда были корректны и интеллигентны.




Михаил Жванецкий - русский писатель-сатирик и исполнитель собственных литературных произведений, киносценарист, телеведущий, актёр. Народный артист Украины (1999), Народный артист Российской Федерации (2012). В 1963 году во время гастролей в Одессе Ленинградского театра миниатюр познакомился с Аркадием Райкиным, который взял его произведения в репертуар театра, а в 1964 году пригласил его в свой театр на должность заведующего литературной частью. Вместе со Жванецким Райкин поставил в 1969 году программу «Светофор», в которой впервые прозвучали миниатюры Жванецкого «Авас», «Дефицит», «Век техники».

Но литературный дар Жванецкого, острота и парадоксальность его жизнеощущения, его способность передавать в тексте многообразие современной разговорной речи, его умение улавливать фантастичность действительности — все это покорило меня. Настолько покорило, что на какое-то время Жванецкий стал в нашем репертуаре, если можно так выразиться, автором-премьером
(с) А. Райкин. Без грима. Воспоминания

В период работы в театре А. И. Райкина, творчески сотрудничал с Романом Карцевым и Виктором Ильченко, для которых написал более трёхсот миниатюр и монологов.

Затем самостоятельно выступал в Одесской филармонии, потом в Московском театре «Эрмитаж», где приобрёл популярность.



Уж кого я не ожидал увидеть в этом Луи Де Фюнеса - одного из величайших комиков мирового кино (c) Википедия. Он являлся французским киноактёром, кинорежиссёром, сценаристом. 1960-е годы приносят де Фюнесу настоящую популярность и зрительское признание; ежегодно актёр снимается в трёх-четырёх картинах. Очередной успех приносит роль комиссара Жюва в трилогии о Фантомасе режиссёра Андре Юнебеля. Изначально планировалось снять десять серий о похождениях знаменитого преступника, но прокат последней части трилогии, фильма «Фантомас против Скотланд-Ярда», показал, что популярность падает и продолжение режиссёр решил не снимать. Оливье в детстве снялся вместе с отцом в шести фильмах («Фантомас разбушевался», «Ресторан господина Септима», «Большие каникулы», «Замороженный», «Человек-оркестр» и «На древо взгромоздясь»). Только последнего фильма в этом списке я не видел. Мой отец обожает Луи де Фюнеса.

По материалам

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%86%D0%BA%D0%B8%D0%B9,_%D0%9C%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B8%D0%BB_%D0%9C%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B8%D0%BD,_%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%B9_%D0%98%D1%81%D0%B0%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%8E%D0%BD%D0%B5%D1%81,_%D0%9B%D1%83%D0%B8_%D0%B4%D0%B5

Танцы на свадьбе под песню на идыш






ZX Spectrum - Кворум-64 (Old-Hard №80)

Форматирование моё.





См. также
Радио86РК - советский самодельный компьютер
Советские персональные компьютеры
Клоны ZX Spectrum
ZX Spectrum - Кворум-64




...вспомним архитектуру классического Спектрума — чтобы понять, насколько отличается от нее CP/M. Заранее прошу прощения за возможные неточности — все это было очень давно.

Спектрум-48 собран на процессоре Z-80 с 8-битными регистрами и 16-битной адресацией. В Спектруме было 16 Кбайт ПЗУ, занятого интерпретатором диалекта Бейсика, служившего одновременно и операционной системой для машины; и 48 Кбайт ОЗУ, из которых 6.75 Кбайт было занято видеопамятью с весьма специфической адресацией, в устройство которой мы сейчас не будем вдаваться...

Ниже есть продолжение.


01:09 историческая справка о продукции Синклера
03:19 компьютеры Синклера до ZX Spectrum
05:38 очень плавно переходим к предпосылкам появления клонов
08:43 почему Кворум-64 именно "64"
10:54 два слова про теневую память и CP-M/80
12:34 смотрим на Кворум-64 и сравниваем его с оригинальными моделями
17:08 пример звука со спикера и телевизора
17:40 кассеты и загрузка
20:32 наши vs иностранные (кассеты и не только)
23:34 НЕ кассеты
25:51 игровая приставка на базе ZX Spectrum
26:31 дискеты
27:47 интерфейс, BASIC и клавиатура
35:58 загрузка игр, бордюр
41:43 звук и музыка
44:20 графика и знакоместа
51:02 шутер от первого лица (?!!!)
52:01 игры и управление
54:46 игры на русском и русские игры
56:14 ZX Spectrum сегодня
1:00:50 что ещё посмотреть или почитать

...Общая карта памяти выглядела примерно так:



Конечно, Бейсиковые программы на процессоре с частотой 3.5 МГц несусветно тормозили, и все нормальные чуваки тогда писали на ассемблере, а программам на Бейсике обычно отводилась роль загрузчика, который дозагружает с кассеты ассемблерные модули по заданным адресам, и передает им управление. (У реальных пацанов и загрузчики были хитрые ассемблерные, но не суть.)

Спектрум-128, как несложно догадаться, расширял общий объем ОЗУ машины с 48 до 128 Кбайт (и добавлял музыкальный сопроцессор AY-3-8910/12, который во второй половине 90-х уже был жестким дефицитом...) Но так как в 16 бит шины адреса 128 Кбайт уже не влезали, использовалась специальная, не особо удобная система: вся память делилась на 8 банков по 16 Кбайт, и в верхние 16 Кбайт адресного пространства (0xC000-0xFFFF) можно было «впечатывать» любой из этих 8 банков, выведя специальное значение в порт 0x7FFD. (Да, области памяти 0x4000-0x7FFF и 0x8000-0xBFFF тоже были обычными банками памяти — не помню сейчас уже номера — и в 0xC000-0xFFFF можно было их отзеркалить.) Кроме того, в Спектруме-128 было два банка ПЗУ — с классическим интерпретатором Бейсика, и с более продвинутым, в котором строчный редактор поменялся на примитивный полноэкранный, а также были разделены функции собственно Бейсика и ОС — добавилась несложная система меню, благодаря которой можно было включить загрузку с ленты, не выходя в Бейсик и не набирая там сакрального LOAD "" :)

Наконец, для Спектрума существовало некоторое количество различных контроллеров дисковода, из которых наиболее популярным (и единственным, используемым в российских клонах Спектрума) стал Beta Disk Interface. Он добавлял в Спектрум еще один банк ПЗУ, который аппаратным образом включался вместо обычного и перехватывал управление при переходе по адресам 0x3D00-0x3FFF, если не ошибаюсь. В ПЗУ контроллера содержалась очень примитивная дисковая операционная система TR-DOS, работавшая с дискетами объемом 640 Кбайт, и управлявшаяся командами, похожими на команды Бейсика. В контроллере также была специальная кнопка Magic Button, при нажатии на которую на диск записывался полный дамп памяти (48 Кбайт — о Спектруме-128 TR-DOS не знала). Это позволяло вместо того, чтобы делать полноценную адаптацию Спектрумовских программ и игр под дисковод, просто загрузить программу с ленты, нажать кнопку и сбросить на диск. Дальше можно было уже загружать ее с дискеты. Конечно, если в программе была, например, функция сохранения и записи, то они так и продолжали работать с лентой, но в целом это было очень удобно.

...У вас к компьютеру был подключен не самый плохой телевизор (Кворум же, как и все Спектрумы, обычно работал с телевизором вместо монитора)...

Операционная система CP/M-80

CP/M-80 была разработана для машин на процессорах Intel i8080 и совместимых с ним Zilog Z-80 компанией Digital Research в 1970-х годах. CP/M означает Control Program for Microcomputers; суффикс -80 официально появился в названии, только когда появилась и CP/M-86 для PC и процессоров 8088/8086. До того, как PC стремительно начал набирать популярность, нишу персональных, относительно маломощных компьютеров занимали именно машины с CP/M-80.

CP/M-80 была одной из первых операционных систем в современном понимании. Именно в ней появилась такая фича, как абстракция программ от физического оборудования, и именно это стало причиной ее (относительной) популярности. CP/M-80 состояла из трех размещавшихся в памяти модулей: CCP (Console Command Processor — примитивный командный интерпретатор), BDOS (Basic Disk Operating System — реализация системных вызовов) и BIOS (Basic Input/Output System — драйвера стандартных устройств: диска, консоли, принтера и последовательного интерфейса). При портировании CP/M на новую машину нужно было переписать только BIOS; CCP и BDOS были аппаратно-независимы. Прикладные же программы могли пользоваться функциями BDOS, или, при необходимости, напрямую BIOS, но были избавлены от необходимости знать премудрости работы с дисковыми контроллерами разных машин.

Разумеется, на практике все было не так гладко. Самым большим упущением BDOS/BIOS было отсутствие какой-либо стандартизации функций вывода на экран, кроме самых примитивных, тех, что сгодятся и для терминала-телетайпа. В результате программы, включавшие в себя функции, например, экранного редактора (наподобие WordStar и Turbo Pascal), при установке предлагали выбрать из нескольких десятков известных разработчикам машин, либо же, если машины в списке не было, ввести самостоятельно размеры экрана и различные управляющие коды для перемещения курсора и т. п. Ну, это мелочи.

Общая карта памяти CP/M-машины выглядела так:



Отметим еще раз, что эта карта памяти будет справедлива на любой машине с CP/M. Поэтому здесь много неопределенностей. Нет видеопамяти, например (а она и не факт, что будет присутствовать в реальности — может, машина вообще подключена к телетайпу), а единственные адреса, содержимое которых гарантировано — 0x0000-0x0100. Для осуществления системного вызова необходимо положить его номер в регистр C, если не ошибаюсь, а затем выполнить инструкцию CALL 0x0005; инструкция JMP по адресу 0x0005 уже выполнит переход куда надо в BDOS. Также в этой области имеются:

* точка входа в BIOS (адрес 0x0000). Эта функция выполняет перезагрузку машины, но несложной арифметикой можно получить адрес любой другой функции BIOS;

* номер текущего диска (A: = 0, B: = 1…);

* направление текущих потоков ввода-вывода (например, консоль можно направить на печатающее устройство, или в последовательный порт);

* имена файлов (не более 2), переданных загруженной программе как параметры командной строки, в структурах данных FCB, пригодных в качестве аргументов вызова функций BDOS;

* полная командная строка текущей программы (адреса 0x0080-0x00FF — не более 127 символов).

Объем TPA (области для загружаемых программ) тоже не гарантировался и в принципе мог, в зависимости от реализации, составлять где-то от 10 до 52 Кбайт.

Файловая система CP/M-80 существенно проще, чем FAT, хотя со своими задачами справляется вполне удовлетворительно. Файлы хранятся с именами 8.3; даты создания/изменения не хранятся (наличие RTC-часов в машинах с CP/M не гарантировалось); размер файла хранится с точностью до 128 байт с округлением в большую сторону (объем занимаемого им на диске пространства — до 4 Кбайт). Также отсутствуют директории, вообще — на работу с жесткими дисками CP/M не была рассчитана, а с дискетками можно и так жить. Был, впрочем, некий суррогат под названием «области пользователя». Эти области нумеровались от 0 до 15, и в каждой из них могли храниться отдельные файлы. Переключались они командой USER n.

Раз уж речь зашла о командах, то их было немного: DIR, SAVE, ERA (удаление файлов), REN (переименование файлов), USER, может еще одну-две забыл. (SAVE выполняла довольно специфическую функцию — сохранение содержимого TPA на диск — если, например, вы запустили отладчик, загрузили в нем программу, похимичили над ней, вышли и хотите сохранить еще оставшуюся в памяти версию.) Популярным расширением для CP/M был альтернативный командный интерпретатор ZCPR3, куда более навороченный. Впрочем, сам я не пробовал.

В целом, CP/M очень напоминала раннюю версию DOS, да, в общем-то, и немудрено — DOS разрабатывалась как клон CP/M. Для CP/M-80 существовало немало прикладного софта — офисные программы, средства разработки, утилиты. Но с появлением и бурным развитием PC все это быстро стало неактуальным — как и версия CP/M-86, не сумевшая составить сколько-нибудь значительную конкуренцию DOS.

Исходные тексты CP/M различных версий и ее системных утилит (на ассемблере) несложно найти в Интернете...
https://www.youtube.com/watch?v=FSLKsEDC5us
https://habr.com/en/post/122762/

Замечание: 1. У меня был другой клон ZX Spectrum-а, не кворум.
2. CP/M на этом клоне ZX Spectrum-е не было.
3. CP/M был на радио-86рк.

עושים טכנולוגיה: מדידה, תוכן ומידע (Hebrew)

mp3 https://audio.simplecast.com/4c491a56.mp3

אנחנו חיים בעולמם של המספרים. נתונים, מידע ודירוגים הפכו לדרך חיים – אחרי הכל, מה שלא ניתן למדידה לא ניתן לניהול, נכון? אבל האם כל מדידה היא טובה? האם ישנם מקרים ומקומות שבהן מדידה דווקא פוגעת בנו? בפרק הזה נבדוק מה קורה כאשר מדידה פוגשת תוכן ומידע והאם המפגש הזה מוביל לחברה טובה ומתונה יותר, לאנשים חכמים, מיודעים ונחמדים יותר או שמא בדיוק ההפך.

https://www.ranlevi.com/2019/07/08/osim_tech_measuring/

Учат в школе - Информатика #2 / Newbilius, Русяев, DF



См. также:
Учат в школе - Информатика #1 / Бачило, Major, ClubShit
Учат в школе - Информатика #2 / Newbilius, Русяев, DF